1 00:02:46,320 --> 00:02:50,040 A wi�c nadal ma si� dobrze, ale kiedy mia�a sw�j pocz�tek? 2 00:02:50,040 --> 00:02:53,160 Niezale�ni arti�ci, sportowcy spoza granicy prawa... 3 00:02:53,160 --> 00:02:58,640 Wielobarwna kultura miasta sta�a si� platform� dla szeregu rozmaitych form autoekspresji. 4 00:02:58,640 --> 00:03:06,600 My�l ludzka, obrazy, rytmy i melodie, zapachy i materia�y wyrze�bione tak, by przybra� unikalne kszta�ty - wszystkie one mog� wyra�a� ludzkie emocje. 5 00:03:06,600 --> 00:03:11,480 Jednak co sie dzieje, gdy kto� decyduje si� wyrazi� siebie za pomoc� liczb? 6 00:03:18,600 --> 00:03:21,800 W latach 80-tych, co� zmieni�o �wiat na zawsze. 7 00:03:21,800 --> 00:03:27,800 G��wnie dzi�ki pojawieniu si� na rynku komputer�w Commodore 64, znajduj�cych si� w zasiegu portfela, technologia komputerowa zawita�a na dobre do gospodarstw domowych.. 8 00:03:27,800 --> 00:03:31,640 pozwalaj�c ka�demu tworzy� sztuk� cyfrow�. 9 00:03:34,440 --> 00:03:39,320 Ale istniej�ce formy sztuki nie by�y jedynymi, kt�re mia�y by� odtworzone na tych komputerach; 10 00:03:39,320 --> 00:03:44,920 ujawni�y si� r�wnie� nurty, o kt�rych do tej pory nie my�lano nigdy na powa�nie. Wydawa�y si� by� zawsze poza zasi�giem. 11 00:03:47,840 --> 00:03:52,400 Korzystaj�c jedynie z j�zyka matematyki i klawiatury s�u��cej do pisania kodu program�w, 12 00:03:52,400 --> 00:03:56,000 komputery pozwoli�y artystom tworzy� efekty wizualne i d�wi�kowe, 13 00:03:56,000 --> 00:04:00,800 a tak�e ��czy� je ze sob�, dostarczaj�c tym samym zupe�nie nowych do�wiadcze� audiowizualnych, nie wymagaj�c �adnej fizycznej interakcji. 14 00:04:04,000 --> 00:04:09,520 Dzi�ki tym technikom powsta�y dema, a wraz z nimi subkultura demoscenowa. 15 00:04:15,480 --> 00:04:20,880 Demo mo�emy rozumie� jako widowiskowy animowany film muzyczny, kt�ry zwykle nie trwa d�u�ej ni� kilka minut. 16 00:04:20,880 --> 00:04:24,160 Jest to jednak co� zupe�nie innego ni� tradycyjny klip. 17 00:04:24,160 --> 00:04:26,720 - A wi�c nie jest to ani klip wideo ani plik d�wi�kowy. 18 00:04:26,720 --> 00:04:28,960 - Nie, to program wykonywalny. - Tak, to oprogramowanie. 19 00:04:28,960 --> 00:04:31,640 - Tak, to oprogramowanie dok�adnie takie samo jak gra komputerowa. 20 00:04:35,440 --> 00:04:38,960 Ludzie, kt�rzy graj� w gry komputerowe, mogli mie� ju� do czynienia z okre�leniem "dema". 21 00:04:38,960 --> 00:04:43,960 Nie nale�y jednak myli� tego rodzaju oprogramowania z produkcjami, kt�re przez demoscenowc�w nazywane s� 'demami'. 22 00:04:43,960 --> 00:04:53,640 - Dema gier to promocyjne wersje gier, w kt�rych liczb�, na przyk�ad, poziom�w ograniczono z dwustu do dw�ch. 23 00:04:53,640 --> 00:04:58,920 - Demo na demoscenie to produkcja artystyczna, kt�ra w tym sensie nie ma nic wsp�lnego z demami gier. 24 00:05:07,680 --> 00:05:12,520 Jedna rzecz je natomiast ��czy: dema tworzy si� tymi samymi technikami co gry komputerowe, 25 00:05:12,520 --> 00:05:17,200 by je stworzy� potrzebne s� dok�adnie te same umiej�tno�ci i obydwie te produkcje s� programami wykonywalnymi. 26 00:05:17,200 --> 00:05:20,200 Oczywi�cie, po drodze zachodzi wiele r�nic. 27 00:05:21,240 --> 00:05:27,840 - Je�li tworzysz gr� profesjonalnie, lub nawet tylko dla Ciebie i Twoich znajomych, 28 00:05:27,840 --> 00:05:33,600 - jest pewna o�, pewne regu�y, kt�rych musisz si� trzyma�. Na demoscenie tak naprawd� nie musisz przejmowa� si� niczym. 29 00:05:35,120 --> 00:05:39,760 Sir Garbagetruck. Ameryka�ski koder, organizator, kt�ry przeni�s� si� do Europy. 30 00:05:39,760 --> 00:05:42,680 Sam przyznaje, �e zawsze ma k�opot z ko�czeniem dem. 31 00:05:43,520 --> 00:05:48,120 - Mo�esz uciec w abstrakcj�, lub mo�esz mie� plan. Najpi�kniejsze jest to, �e jest tyle r�znych rzeczy, 32 00:05:48,120 --> 00:05:54,360 - �e w produkcjach jest tyle kreatywno�ci; �e po prostu mo�esz; �e masz ca�kowit� wolno�� robi� to, co tylko sobie wymarzysz. 33 00:05:54,360 --> 00:06:00,920 - Na scenie mo�esz spotka� si� z problemami, kt�re rozpal� w Tobie programistyczn� kreatywno��, 34 00:06:00,920 --> 00:06:04,880 - same zach�c� do poszukiwania rozwi�za� prostszych, kr�tszych, bardziej wydajnych. 35 00:06:04,880 --> 00:06:16,400 - Celem dema jest dostarczy� widzowi do�wiadczenie na wz�r teledysku wideo, korzystaj�c z efekt�w wizualnych i d�wi�kowych, kt�re naprawd� fajnie si� ogl�da. 36 00:06:16,400 --> 00:06:24,280 - Spotyka si� kilku kumpli - koder�w, designer�w, grafik�w, muzyk�w. I decyduj� si� zrobi� co� widowiskowego, 37 00:06:24,280 --> 00:06:29,440 - albo nie tyle widowiskowego, co daj�cego frajd� tworzenia. A potem decyduj� si� pokaza� to tak�e innym. 38 00:06:29,440 --> 00:06:35,480 - Taka jest idea, to satysfakcjonuj�ce hobby, kt�re ma sprawia� rado��. 39 00:06:42,640 --> 00:06:48,880 - Ma�o kto tak naprawd� si� nad tym zastanawia�. W zasadzie chyba nikt. 40 00:06:48,880 --> 00:06:56,720 - wszyscy tutaj s� samoukami - programi�ci, arty�ci, muzycy. Z tego punktu widzenia, to do�� naiwna forma sztuki. 41 00:06:56,720 --> 00:07:07,760 W zasadzie demoscena w dzisiejszej postaci nie ma ju� wi�kszego sensu, pomijaj�c form� autoekspresji. 42 00:07:09,360 --> 00:07:13,440 BoyC. Koder, cz�onek grup Conspiracy i Digital Dynamite. 43 00:07:13,440 --> 00:07:18,960 Jego demo Chaos Theory, stworzone przy pomocy narz�dzia do robienia dem Addict, by�o wy�wietlane w Stanach Zjednoczonych na 44 00:07:18,960 --> 00:07:21,960 najbardziej znanej konferencji grafiki komputerowej o zasi�gu �wiatowym, Siggraph. 45 00:07:23,160 --> 00:07:26,920 - Ludzie od zawsze robili dema dla zabawy. 46 00:07:26,920 --> 00:07:31,920 - No i oczywi�cie, w dawnych czasach, by pochwali� si� innym osobom: "Zobacz, co zrobi�em na tym komputerze." 47 00:07:35,720 --> 00:07:43,320 - W latach 90tych, kiedy dopiero zaczynali�my powa�niej zajmowa� si� tego typu produkcjami, co i rusz zaskakiwali�my si� nawzajem kolejnymi demami, 48 00:07:43,320 --> 00:07:48,160 - bo to, co z biegiem czasu zacz�o pojawia� si� na ekranie, zdawa�o si� by� po prostu niemo�liwe. 49 00:07:48,160 --> 00:07:52,280 - Widz�c te dema, gubili�my szcz�ki, my�leli�my: "M�j Bo�e, czy to mo�liwe by ten program TO robi�?" 50 00:07:52,280 --> 00:08:00,280 - To w�a�nie to nas pcha do przodu, motywuje - poszukiwanie nowych imponuj�cych metod generowania grafiki. 51 00:08:05,240 --> 00:08:07,160 Podobie�stwa na tym si� nie ko�cz�. 52 00:08:07,160 --> 00:08:13,280 Narodziny i p�niejsza popularno�� demosceny mo�e by� w du�ej mierze powi�zana z pojawieniem si� gier komputerowych, 53 00:08:13,280 --> 00:08:17,400 usuwaniem zawartych w nich zabezpiecze� przed kopiowaniem, jak i dalsz� dystrybucj� tak zmodyfikowanych wersji. 54 00:08:18,920 --> 00:08:27,120 - Kiedy ludzie zaczynali �ama� gry na C64 dwadzie�cia, dwadzie�cia pi��, czy nawet trzydzie�ci lat temu, 55 00:08:27,120 --> 00:08:37,920 - byli tak bardzo z siebie zadowoleni, �e zacz�li zostawia� w nich swoje pseudonimy - czy to w formie wpisu na li�cie najlepszych wynik�w, czy te� w formie grafiki. 56 00:08:37,920 --> 00:08:45,080 - Wkr�tce zauwa�yli, �e by�oby nawet fajniej poprzedzi� sam� gr�, na przyk�ad, ilustracj�. 57 00:08:45,080 --> 00:08:51,680 - Zacz�li najpierw dodawa� przesuwaj�ce si� napisy, pozdrowienia, a potem to ju� si� potoczy�o. 58 00:08:51,680 --> 00:08:55,960 - Jak dla mnie brzmi to podobnie jak z histori� graffiti. 59 00:08:55,960 --> 00:09:02,480 - Dok�adnie, te historie s� bardzo podobne. Czasami m�wi si� wr�cz, �e demoscena to "cyfrowe graffiti". 60 00:09:10,160 --> 00:09:17,960 - Kiedy kto� z�ama� jak�� gr�, umieszcza� ma�e "intra" lub "cracktra", kt�re wy�wietla�y si� po uruchomieniu gry i przedstawia�y bli�ej grup� odpowiedzialn� za crack. 61 00:09:17,960 --> 00:09:23,320 Autorzy m�wili w tych intrach: "Jeste�my fajni, bo z�amali�my t� gr� a Wy nie". 62 00:09:30,960 --> 00:09:38,400 - Potem, gdy ju� powsta�y grupy, wyzwaniem nie by�o tyle z�amanie gry, 63 00:09:38,400 --> 00:09:44,320 - ile zrobienie lepiej wygl�daj�cych intr, wy�wietlanych przed sam� gr�. 64 00:09:44,320 --> 00:09:50,640 - Dosz�o do tego, �e ludzie przestali interesowa� si� grami. Interesowa�y ich tylko intra. 65 00:09:50,640 --> 00:09:59,800 - I ja by�em w�a�nie jedn� z tych os�b! Strasznie podoba�a mi si� muzyka, czcionki by�y fajne, a same produkcje by�y momentami nie do uwierzenia. 66 00:09:59,800 --> 00:10:05,240 - Czasami by�y wr�cz bardziej zaawansowane technicznie od samych gier. 67 00:10:12,000 --> 00:10:16,480 - Potem nast�pi� moment, w kt�rym ludziom, odpowiedzialnym za te produkcje, tak bardzo spodoba�o si� tworzenie inter.. 68 00:10:16,480 --> 00:10:20,960 - �e stwierdzil, �e nie potrzebuj� ju� �adnych gier. Wystarcz� same intra. 69 00:10:20,960 --> 00:10:22,880 - To w�a�nie w tym momencie narodzi�a si� demoscena. 70 00:10:29,920 --> 00:10:38,880 - Posiadanie komputera samo w sobie mia�o co� elitarnego; po prostu musia�e� spotyka� si� z innymi lud�mi, kt�rzy r�wnie� je mieli; 71 00:10:38,880 --> 00:10:43,840 - ca�a frajda polega�a na tym, by tworzy� przy pomocy komputera, a nie tylko gra� w gry. 72 00:10:43,840 --> 00:10:47,040 - To w�a�nie dlatego demoscena przybra�a taki, a nie inny kszta�t. 73 00:10:47,760 --> 00:10:51,600 Slyspy. Muzyk, grafik, artysta, cz�onek grupy United Force. 74 00:10:51,600 --> 00:10:54,880 Ca�kiem mo�liwe, �e napisa� nawi�cej muzyki ze wszystkich w�gierskich scenowc�w. 75 00:10:54,880 --> 00:11:00,000 Ostatnio sta� si� popularny poza granicami W�gier po tym, gdy zacz�� tworzy� w�asne dema i animacje. 76 00:11:00,720 --> 00:11:06,880 - Poznali�my si� w klubie osiedlowym 'Csoki', 77 00:11:06,880 --> 00:11:13,360 - kt�re by�o centrum W�gierskiej kultury komputerowej, a zarazem weekendowym klubem. 78 00:11:13,360 --> 00:11:18,240 - To w�a�nie tam po raz pierwszy zobaczy�em dema na C64, kt�re zreszt� od razu polubi�em. 79 00:11:18,240 --> 00:11:25,240 - Przez kilka lat tylko si� nimi interesowalem. Potem, gdy zaczyna�y kszta�towa� si� grupy, 80 00:11:25,240 --> 00:11:31,080 - zacz��em si� powoli anga�owa�, podobnie jak to zreszt� by�o w przypadku innych ludzi zainteresowanych tematem. 81 00:11:32,400 --> 00:11:35,600 W przeci�gu ostatnich 30 lat, po tym gdy demoscena wyewoluowa�a z produkcji cracktro.. 82 00:11:35,600 --> 00:11:39,320 ..i informatyki, przesz�a radykalne zmiany. 83 00:11:39,320 --> 00:11:42,600 Wraz z up�ywaj�cym czasem, zmienia�y si� narz�dzia, ograniczenia platform i cele. 84 00:11:42,600 --> 00:11:55,160 - Dawniej wszystko kr�ci�o si� wok� kodowania, przekraczania twardych ogranicze� sprz�towych, tak jak to by�o w przypadku C64 czy Amigi. 85 00:11:55,160 --> 00:12:00,080 - Tamtymi czasami rz�dzi�o podej�cie: "Udowodnimy wszystkim, �e jeste�my najlepsi." 86 00:12:00,080 --> 00:12:06,080 - Wyznaczanie rekord�w �wiatowych by�o proste, poniewa� wszystkie komputery mia�y takie same mo�liwo�ci, tak jak to by�o w przypadku C64. 87 00:12:06,080 --> 00:12:15,160 - Zacz�to wi�c walczy� o �wiatowy rekord w narysowaniu jak najwi�kszej ilo�ci kropek na sinusie czy najwi�kszej ilo�ci faluj�cych scroller�w. 88 00:12:15,160 --> 00:12:19,520 - Je�li wi�c kto� potrafi� narysowa� 250 kropek, a jego s�siad umia� wygenerowa� ich 253, 89 00:12:19,520 --> 00:12:24,640 - czesto ko�czy�o si� to 48-godzinnym kofeinowym maratonem, w trakcie kt�rego opracowywano spos�b na namalowanie 257 kropek. 90 00:12:32,280 --> 00:12:37,200 - Dzi� ograniczenia s� ju� zdecydowanie mniejsze, wi�c istotniejszy sta� si� design. 91 00:12:37,200 --> 00:12:45,280 - Dema staraj� si� by� wyj�tkowe pod wzgl�dem artystycznym, ale nadal na najwi�kszy szacunek mog� liczy� te produkcje.. 92 00:12:45,280 --> 00:12:53,200 - ..kt�re zadziwiaj� zar�wno od strony programistycznej - przekraczaj�c istniej�ce ograniczenia sprz�towe - jak i artystycznej. 93 00:12:53,200 --> 00:12:59,760 Chodzi o to, by pokaza� produkt, kt�ry powoduje, �e ludzie po prostu sr*j� w gacie! 94 00:13:10,120 --> 00:13:15,560 Oczywi�cie najpro�ciej mo�na to osi�gn��, je�li widownia zna ograniczenia danego komputera, 95 00:13:15,560 --> 00:13:17,800 i jest �wiadoma technicznych mo�liwo�ci. 96 00:13:17,800 --> 00:13:21,640 Naiwni obserwatorzy mog� nie by� zadziwieni obracaj�cym si� sze�cianem, 97 00:13:21,640 --> 00:13:27,760 mimo �e by� mo�e nawet in�ynieriowie odpowiedzialni za stworzenie tego komputera nie pomy�leliby, �e jest to mo�liwe na danej platformie. 98 00:13:27,760 --> 00:13:31,840 Wraz z rosn�cymi mo�liwo�ciami komputer�w, stopniowo zacz�o stawa� si� mo�liwe tworzenie dem coraz bardziej widowiskowych 99 00:13:31,840 --> 00:13:34,960 kt�re mog�y podoba� si� osobom bez odpowiedniej �wiadomo�ci technicznej. 100 00:13:34,960 --> 00:13:38,520 R�wnie� w zwi�zku z tym mia�a miejsce zmiana w artystycznej perspektywie. 101 00:13:38,520 --> 00:13:47,560 - Dzi� role s� bardziej rozproszone. Za demami i intrami stoi zwykle kto� w rodzaju producenta lub re�ysera 102 00:13:47,560 --> 00:13:55,840 - kogo�, kto ma w g�owie obraz ca�o�ci. To ta osoba stara si� zarz�dza� pracami na wszystkich frontach. 103 00:13:55,840 --> 00:13:57,840 - Re�yser. - Tak, re�yser. 104 00:13:57,840 --> 00:14:03,720 - Niekt�re dema skoncentrowane s� tylko na technologii. "Zobaczcie, jaki fajny efekt zrobi�em, wow, bomba." 105 00:14:03,720 --> 00:14:12,280 - Niekt�re w og�le nie u�ywaja nowych technologii, lecz mimo to nadal �wietnie wygl�daj�. O to w�a�nie w nich chodzi. 106 00:14:12,280 --> 00:14:20,480 - A cz�� z nich, c�, stara sie nie�� ze sob� jakie� przes�anie. 107 00:14:21,840 --> 00:14:29,120 We wtorek zrozumia�em, �e pomagam ludziom sprzedawa� innym ludziom rzeczy, kt�rych ci w og�le nie potrzebuj�. 108 00:14:29,120 --> 00:14:32,360 Sta�o si� to w trakcie lunchu. 109 00:14:32,480 --> 00:14:39,960 - Coraz trudniej docenia� dema, kt�re wy�wietlaj� jedynie sze�cian czy dobrze wygl�daj�c� scen� 3D 110 00:14:39,960 --> 00:14:45,320 - nawet je�li naprawd� nie�le wygl�da, to - �eby zosta�a ona doceniona - musi sta� za ni� jaki� pomys�. 111 00:14:46,080 --> 00:14:50,440 Gargaj. Koder, muzyk, cz�onek grup Conspiracy oraz �mla�t Design. 112 00:14:50,440 --> 00:14:55,720 G��wny organizator demoparty Function, bierze aktywny udzia� w rozmaitych zagranicznych eventach 113 00:14:58,600 --> 00:15:04,400 - Pewnym aspektem demosceny, kt�ry cz�sto nie jest dostrzegany w Stanach Zjednoczonych, to to, jak bardzo scena kr�ci si� wok� ludzi. 114 00:15:04,400 --> 00:15:06,160 - Demoscena to bardzo spo�eczne zjawisko. 115 00:15:14,080 --> 00:15:20,160 Niewielka spo�eczno�� demoscenowa jest r�wnie niezb�dna do podtrzymania procesu tw�rczego przy �yciu jak sami arty�ci. 116 00:15:20,160 --> 00:15:24,400 Zjazd spo�eczno�ci tej subkultury okre�la si� mianem demoparty. 117 00:15:24,400 --> 00:15:30,960 Demoparty to event oko�o-komputerowy, w trakcie kt�rego fani sceny por�wnuj� swoje umiej�tno�ci, wymieniaj� si� do�wiadczeniami i pomys�ami, i integruj� si�. 118 00:15:30,960 --> 00:15:36,760 Produkcje wystawiane s� w r�nych kategoriach konkursowych, a nast�pnie poddawane g�osowaniu publiczno�ci. 119 00:15:36,760 --> 00:15:39,440 Tak naprawd� to w�a�nie parties podtrzymuj� demoscen� przy �yciu. 120 00:15:39,440 --> 00:15:46,320 - Bardzo niewielu ludzi tworzy produkcje "tak po prostu", by wyda� je na jakiej� stronie internetowej; 121 00:15:46,320 --> 00:15:53,200 - zwykle maj� one wzi�� udzia� w konkursie na party, tak by mo�na by�o je zobaczy� na bigscreenie i us�ysze� na dobrym nag�o�nieniu. 122 00:15:53,200 --> 00:15:58,240 Widownia, koniec ko�c�w, albo polubi produkcj� albo jej nie polubi, ale przynajmniej wywrze ona na nich jaki� efekt. 123 00:16:04,200 --> 00:16:10,560 - Jeste�my grupk� os�b o silnych opiniach, kt�rzy lubi� gdy ludzie co� robi�. 124 00:16:10,560 --> 00:16:17,840 - Nie ma nic lepszego od mo�liwo�ci obejrzenia twojej pracy na bigscreenie, od �wiadomo�ci bycia ogl�danym i oklaskiwanym przez dwustu ludzi! 125 00:16:23,520 --> 00:16:29,400 - Niekt�rzy ludzie lubi� wydawa� dema, by wygra� z innymi zespo�ami. 126 00:16:29,400 --> 00:16:33,760 - Innym wystarcza mo�liwo�� stani�cia w szranki. 127 00:16:33,760 --> 00:16:38,600 - Jeszcze innym podoba si� mo�liwo�� wystawiania w konkursach produkcji, o kt�rych wiedz�, �e na pewno nie spodobaj� si� innym ludziom. 128 00:16:42,640 --> 00:16:45,120 Korzenie demoparties si�gaj� do lat 80tych. 129 00:16:45,120 --> 00:16:50,040 Ich pocz�tki maj� r�wnie� zwi�zek z nielegalnie �amanymi i dystrybuowanymi grami. 130 00:16:53,480 --> 00:16:59,040 - Parties, o kt�rych m�wimy, dawniej nazywano copyparties - ludzie spotykali si� by przegrywa� od siebie r�ne rzeczy. 131 00:16:59,040 --> 00:17:01,320 - Innymi s�owy, nie mo�na by�o tak po prostu ukra�� oprogramowania. 132 00:17:01,320 --> 00:17:05,400 - Pewnie, �e mo�na by�o, ale pami�taj �e w tamtych czasach nie by�o Internetu. Poza opcj� skorzystania z poczty.. 133 00:17:05,400 --> 00:17:08,880 - najpro�ciej by�o po prostu wpa�� do s�siada i skopiowa� dyskietk�. 134 00:17:08,880 --> 00:17:11,760 - A je�li zdarzy�o si� tak, �e mia�e� wi�cej ni� 40 's�siad�w', wynajmowa�e� hal�. 135 00:17:27,080 --> 00:17:34,240 - Ci schodzili si�, przegrywali od siebie dane, i w ko�cu zacz�y pojawia� si� dema. 136 00:17:34,240 --> 00:17:39,800 Niekt�rzy ludzie byli po prostu zainteresowani jedynie tworzeniem inter. 137 00:17:39,800 --> 00:17:48,200 - Aktualnie na W�grzech mamy tylko jedno multiplatformowe party. Opr�cz tego jest jeszcze party pecetowe i jedno 8-bitowe. 138 00:17:48,200 --> 00:17:56,440 - Do wygrania nie ma tutaj �adnych powa�nych nagr�d. Chodzi raczej bardziej o, sam nie wiem, zwyci�stwo moralne czy te� samo do�wiadczenie. 139 00:17:57,600 --> 00:18:01,400 Function to aktualnie najwi�ksze w�gierskie multiplatformowe demoscenowe party, 140 00:18:01,400 --> 00:18:05,400 na kt�rym od 2003 roku go�ci co roku od 150 do 200 os�b. 141 00:18:05,400 --> 00:18:08,480 Oko�o 1/4 z nich bierze r�wnie� udzia� w konkursach. 142 00:18:08,480 --> 00:18:20,600 - W najlepszym okresie zwyk�o bywa� od 100 do 200 os�b, ale od tamtego czasu ta ilo�� zmala�a do 50-60, wi�c znamy si� ju� nawzajem do�� dobrze. 143 00:18:22,360 --> 00:18:24,640 - Czego oczekujesz po takim party? 144 00:18:24,640 --> 00:18:31,560 - Czy wazne s� dobre dema, czy wa�niejsze jest zjawienie si� spo�eczno�ci? Czy jest jaki� konkretny cel, czy chodzi po prostu o spotkanie? 145 00:18:31,560 --> 00:18:37,600 - Oczekujemy, �e przyjad� ludzie, kt�rzy b�d� si� �wietnie bawi� i kt�rzy przywioz� ze sob� �wietne produkcje. 146 00:18:37,600 --> 00:18:41,080 - Nie potrafi�bym ustawi� tych trzech rzeczy w konkretnej kolejno�ci. 147 00:18:41,080 --> 00:18:48,720 - Wiem jedno: kiedy party si� ko�czy i spogl�dasz na te 100-150-200 os�b 148 00:18:48,720 --> 00:18:51,880 - bo taka jest wielko�� w�gierskich parties - 149 00:18:51,880 --> 00:19:00,560 - to instynktownie wiesz, �e w nast�pnym roku musisz znowu zrobi� t� imprez�. Kropka. Nie potrafi� wyja�ni�, dlaczego. 150 00:19:00,560 --> 00:19:08,280 - Chodzi o to, by zobaczy� szcz�liwych ludzi. Oboj�tne czy dobrze si� bawi� bo zobaczyli dobre dema, kt�rych wcze�niej nie widzieli, 151 00:19:08,280 --> 00:19:18,680 - czy dlatego bo porozmawiali z kim� siedz�cym obok nich i teraz wymieniaj� si� �r�d�ami, z kt�rych potem b�d� mieli u�ytek, 152 00:19:18,680 --> 00:19:26,520 - czy tez mo�e dlatego, bo do�wiadczyli atmosfery tego momentu, gdy organizatorzy og�aszaj� pocz�tek konkursu, 153 00:19:26,520 --> 00:19:31,960 - i wy��czaj� �wiat�a, po czym uruchomiona jest pierwsza produkcja i po ca�ym ciele przechodz� ich ciarki. 154 00:19:31,960 --> 00:19:38,720 - Wszystko to zacz�o zdarza� si� i mnie, gdy zacz��em je�dzi� na parties. Dlatego nie mog� wskaza� jako najwa�niejszej �adnej z tych rzeczy. 155 00:19:38,720 --> 00:19:48,480 - Wiem jedno: gdy wr�ci�em z mojego pierwszego party, pomy�la�em: "Tak jest, to jest to. Wpad�em, jad� na kolejne". 156 00:19:48,480 --> 00:19:53,720 - Zastanawiam si�, czy organizacja takich parties jest tego warta. W ko�cu nie macie spons�row, 157 00:19:53,720 --> 00:20:00,440 - nie oferujecie �adnych produkt�w do sprzedania, wi�c wszystko jest organizowane jedynie dla zabawy i mo�liwo�ci spotkania si�, prawda? 158 00:20:00,440 --> 00:20:03,120 - Od strony finansowej, zdecydowanie gra nie jest warta �wieczki. 159 00:20:03,120 --> 00:20:12,320 - Nie jeste�my finansowani przez pa�stwo, bo to co robimy nie jest uznawane za sztuk� czy kultur�. 160 00:20:12,320 --> 00:20:15,560 - Nie robimy jednak tego, co robimy, bo to si� op�aca. 161 00:20:15,560 --> 00:20:21,920 - Czasami ludzie robi� rzeczy nie dlatego, bo wiedz� �e s� one tego warte, ale dlatego bo wiedz�, �e powinni. 162 00:20:21,920 --> 00:20:24,200 - Co roku wraca do nas ca�kiem sporo go�ci z zagranicy. 163 00:20:24,200 --> 00:20:30,720 - Przyje�d�aj� nie tylko po to, by sprawdzi� gdzie jest Bukareszt, ale dlatego bo ju� tu wcze�niej byli i im si� podoba�o. 164 00:20:34,520 --> 00:20:38,440 Arles. Ma�e miasto w po�udniowej Francji, po�o�one niedaleko od Marseille. 165 00:20:38,440 --> 00:20:42,480 Popularne w�r�d odwiedzaj�cych ze wzgl�du na autentyczne �r�dziemnomorskie stare miasto. 166 00:20:42,480 --> 00:20:45,880 Jednak w pa�dzierniku ludzie przyje�d�aj� tu z innego powodu. 167 00:20:45,880 --> 00:20:49,840 Ostatnimi laty, w Arles zacz�y odbywa� si� jedne z najbardziej znanych parties we Francji, MAIN, 168 00:20:49,840 --> 00:20:51,680 wsp�organizowane przez W�gr�w. 169 00:20:51,680 --> 00:20:58,520 - Organizowali�my party na W�grzech i dwie ostatnie edycje by�y obserwowane przez obcokrajowc�w poprzez stream wideo w Internecie. 170 00:20:58,520 --> 00:21:02,000 - Potem poprosili nas o pomoc przy organizacji ich party. 171 00:21:02,720 --> 00:21:06,480 Pasy. Koder, organizator, cz�onek grup Fresh!Mindworkz i Rebels. 172 00:21:06,480 --> 00:21:10,000 Zakodowa� prawdopodobnie wi�cej dem ni� jakikolwiek inny w�gierski scenowiec. 173 00:21:10,000 --> 00:21:12,560 G��wny organizator techniczny party Main we Francji. 174 00:21:15,000 --> 00:21:21,320 - Na pocz�tku tylko ja je�dzi�em na meeting, potem uzbiera�em zesp�, 175 00:21:21,320 --> 00:21:26,000 - i koniec ko�c�w ca�y zesp� techniczny sk�ada� si� z W�gr�w. 176 00:21:29,080 --> 00:21:35,320 - Francuscy organizatorzy s� zdecydowanie lepsi w sprawach finansowych i politycznych, w utrzymywaniu kontakt�w, tego typu rzeczach. 177 00:21:38,000 --> 00:21:42,800 Jest wiele podobie�stw mi�dzy w�gierskimi i zagranicznymi parties, ale jest te� wiele r�nic, 178 00:21:42,800 --> 00:21:46,400 niekoniecznie ograniczaj�cych si� tylko do gigantycznego wy�wietlacza zamontowanego na dachu sali, w kt�rej odbywa si� party, 179 00:21:46,400 --> 00:21:50,120 kt�ra - przypadkowo - stanowi r�wnie� platform� konkursow�, na kt�rej odtwarzane s� r�ne produkcje. 180 00:22:07,520 --> 00:22:14,920 - Bud�et typowego w�gierskiego party stanowi ilo�� pieni�dzy, jak� oni tutaj inwestuj� w dw�ch czy trzech go�ci. 181 00:22:14,920 --> 00:22:20,920 - Szefowie stowarzyszenia s� naprawd� dobrzy w wynajdowaniu sponsor�w. 182 00:22:20,920 --> 00:22:26,360 - Zreszt� sama sztuka jest o wiele lepiej kuratorowana we Francji, niezale�nie od jej rodzaju. 183 00:22:30,440 --> 00:22:35,440 Demoscena to jedna z niewielu form sztuki, w kt�rej arty�ci stanowi� cz�� jednego kolektywu. 184 00:22:35,440 --> 00:22:40,040 Trudno by�oby sobie wyobrazi� wiele niezale�nych spo�eczno�ci czy te� szereg r�nych outlet�w ekspresji 185 00:22:40,040 --> 00:22:45,040 albo �e kto� tworzy�by dema w od��czeniu od g��wnej spo�eczno�ci, publikuj�c swoje prace w wielu r�nych miejscach. 186 00:22:45,040 --> 00:22:49,040 - Je�li ludzie przestan� robi� parties, demoscena umrze. 187 00:22:49,040 --> 00:22:55,320 - Bo w prawdziwym �yciu potrzebujesz realnego kontaktu z lud�mi, z kt�rymi robisz dema, 188 00:22:55,320 --> 00:23:00,320 - i z kt�rymi mo�esz si� spotka� by pogada�, nawet jesli to tylko raz czy dwa razy w roku. 189 00:23:00,320 --> 00:23:03,000 - Klimat demosceny mo�na poczu�, rozmawiaj�c z lud�mi. 190 00:23:05,960 --> 00:23:10,520 - Zdarzy�o si�, �e puszczono demo, do kt�rego napisa�em muzyk�, 191 00:23:10,520 --> 00:23:16,520 - i kto� do mnie podszed� i spyta� czy u�y�em takiego instrumentu czy takiego syntezatora. 192 00:23:16,520 --> 00:23:20,760 - Zacz�li�my rozmawia� i stali�my si� dobrymi kumplami. 193 00:23:20,760 --> 00:23:25,560 - Z rado�ci� stwierdzam, �e naszymi najwi�kszymi rywalami s� nasi najlepsi przyjaciele. 194 00:23:29,880 --> 00:23:35,760 W parties nie chodzi tylko o konkurowanie ze sob�, ale tak�e o zdobywanie do�wiadczenia i dobr� zabaw�. 195 00:23:35,760 --> 00:23:40,760 Opr�cz technicznych wyk�ad�w, timetable parties cz�sto obejmuj� oko�oscenowe live akty czy wyst�py scenowych zespo��w. 196 00:23:40,760 --> 00:23:45,960 W kilku przypadkach nawet demoparty zasz�o mocno w pami�� nie ze wzgl�du na pokazane dema, 197 00:23:45,960 --> 00:23:48,320 ale ze wzgl�du na samo party. 198 00:23:55,520 --> 00:24:01,560 - Zdarza�o si� na polskich parties, �e zesp� organizacyjny by� pijany ju� pierwszego dnia 199 00:24:01,560 --> 00:24:06,120 - gdy w tym samym czasie ludzie dopiero przyje�d�ali i szukali drogi na party. 200 00:24:06,120 --> 00:24:10,560 - Finowie jedynie przesiaduj� i pij� w�dk� prosto z butelki. 201 00:24:10,560 --> 00:24:14,320 - Potem kto� z tego towarzystwa odchodzi na bok i sika na czyj� rower. 202 00:24:14,320 --> 00:24:17,760 - Nikt jednak nigdy nie umar�. Porod�w te� nie by�o. 203 00:24:23,040 --> 00:24:30,440 - Chcia�bym zapyta�, jak to jest by� kobiet� na scenie, na kt�rej wi�kszo�� stanowi� jednak m�czy�ni. 204 00:24:30,440 --> 00:24:35,640 - �atwo chocia� znale�� przyjaci�? W ko�cu wi�kszo�� to faceci. 205 00:24:35,640 --> 00:24:43,480 - Pewnie, nie ma z tym �adnego problemu. Oczywi�cie ka�dy ma jak�� w�asn� teori� na temat tego, jak to dzia�a. 206 00:24:43,480 --> 00:24:50,320 - Kiedy zaczyna�am, na scenie by�o ju� kilka dziewczyn rozsianych po ca�ej Europie, na W�grzech zreszt� te�. 207 00:24:50,320 --> 00:25:01,400 - By�y kobiety tworz�ce muzyk�, grafik�, kod. Sporo kobiet towarzyszy�o swoim ch�opakom. 208 00:25:01,400 --> 00:25:11,240 - Nie wiem jak ma si� sprawa z aktywno�ci�. Pewnie co� ko�o 90/10, nie? Mo�e 80/20? 209 00:25:11,240 --> 00:25:12,400 - Powiedzia�bym, �e 80/20. 210 00:25:16,080 --> 00:25:19,040 Na parties konkuruje si� nie tylko demami: 211 00:25:19,040 --> 00:25:25,280 inne kategorie obejmuj� obrazy, muzyk�, autonomiczne fragmenty kodu, a nawet zdj�cia i r�ne inne mniejsze produkcje. 212 00:25:25,280 --> 00:25:29,040 Jedna rzecz ��czy je wszystkie: w wi�kszo�ci ko�czone s� tu� przed deadlinem. 213 00:25:30,120 --> 00:25:35,400 - Wszyscy maj� zdecydowanie zbyt ma�o czasu by robi� dema, wi�c wiele rzeczy zostawianych jest na ostatni� chwil�. 214 00:25:35,400 --> 00:25:41,400 - Przez ostatnie dni zwykle nie �pisz, koncentrujesz si� jedynie na swoim demie. 215 00:25:41,400 --> 00:25:50,160 - Daje si� to zwykle pozna� po b��dach i niewielkich niedoskona�o�ciach, bo zazwyczaj dema s� ko�czone dos�ownie w ostatniej minucie. 216 00:25:50,160 --> 00:25:55,320 - Zarazem jednak taka sytuacja nap�dza ludzi. 217 00:25:55,320 --> 00:26:00,240 - W pewnym sensie jest to mentalny sport ekstremalny. 218 00:26:00,240 --> 00:26:08,120 - Czasem zdarza si�, �e demo ko�czone jest na party. - Tak, s�ysza�em o kim�, kto je ko�czy� w ostatniej chwili. 219 00:26:08,120 --> 00:26:12,600 - Kto� ko�czy demo. - To jest nie tak, nie jest idealnie, nie jest idealnie. 220 00:26:12,600 --> 00:26:20,400 - Nie, kiedy wychodzi�em z domu, wci�� wykrzacza� si� na pocz�tku, wci�� jest kilka powa�nych b��d�w do naprawienia. 221 00:26:20,400 --> 00:26:27,600 - Jecha� na party i wystawia� jak�� produkcj� to zupe�nie inne uczucie ni� tylko jecha�. 222 00:26:27,600 --> 00:26:32,160 - To zupe�nie co� innego jecha� na party ze �wiadomo�ci�, �e sp�dzisz je ca�e w k�cie 223 00:26:32,160 --> 00:26:34,280 - przed laptopem, pr�buj�c co� desperacko z�o�y�. 224 00:26:34,280 --> 00:26:37,480 - Tak, taka sytuacja mi si� zdarzy�a, ale nie trwa�a przez ca�e party. 225 00:26:37,480 --> 00:26:43,960 - Takie siedzenie i pracowanie nad czym� ma jednak sw�j urok. Ludzie podchodz�, pods�uchuj�, rzucaj� okiem 226 00:26:43,960 --> 00:26:46,320 - Mo�esz podejrze�, popatrze� jak kto� inny pracuje 227 00:26:46,320 --> 00:26:52,000 - Je�li pracujesz nad muzyk�, mo�esz zapyta� o rad� innych muzyk�w; Je�li kodujesz, mo�esz spyta� koder�w. 228 00:26:52,000 --> 00:26:55,720 - Oj tak, je�li demo si� krzaczy, to po prostu krzyczysz: "Hej, czy m�g�by� to dla mnie sprawdzi�?" 229 00:26:55,720 --> 00:26:57,600 - Koniec ko�c�w trzech ludzi debuguje Twoje demo. 230 00:27:05,720 --> 00:27:11,840 - Jakie minimum czasowe jest potrzebne, by zrobi� demo? 231 00:27:11,840 --> 00:27:13,720 - 90 minut. 232 00:27:13,720 --> 00:27:20,040 - Tak jest, od 90 minut do kilku lat. 233 00:27:25,760 --> 00:27:32,800 Gdy ewolucja informatyki zacz�a poszerza� granice wyznaczane przez technik�, sta�o si� jasne, �e potrzebne s� sztuczne ograniczenia. 234 00:27:32,800 --> 00:27:36,440 W ten spos�b powsta�a koncepcja dem o ograniczonej wielko�ci, zwanych r�wnie� intrami. 235 00:27:36,440 --> 00:27:44,320 W przypadku inter zak�adamy, �e ostateczna wielko�� pliku wykonywalnego nie mo�e przekroczy� pewnego ustalonego progu. na przyk�ad 4 lub 64 kilobajt�w. 236 00:27:48,440 --> 00:27:52,840 - M�j kolega z klasy przyni�s� mi kiedy� pliki na dyskietce i powiedzia� 237 00:27:52,840 --> 00:27:57,280 - "Zobacz, ten program ma 64 kilobajty, nie uwierzysz co Ci wy�wietli!" 238 00:27:57,280 --> 00:28:04,160 - Masz wi�c plik wykonywalny kt�ry uruchamiasz, w wyniku czego ogl�dasz cztery minuty teledysku tak niesamowitego, �e a� odlatuejsz. 239 00:28:04,160 --> 00:28:06,360 - Dudni�ce techno. - Tak! 240 00:28:06,360 --> 00:28:13,400 - Widzisz 4 kilobajtowe intro, kt�re wy�wietla szokuj�c� wr�cz ilo�� wysokiej jako�ci efekt�w, 241 00:28:13,400 --> 00:28:18,120 - i nie jeste� w stanie nawet poj��, jak wiele mo�na zmie�ci� w 4 kilobajtach: 242 00:28:18,120 --> 00:28:24,480 - Je�li zaczniesz pisa� co� w Wordpadzie, to bardzo szybko przekroczysz te 4 kilobajty. 243 00:28:24,480 --> 00:28:32,120 - Sp�jrzmy na.. powiedzmy, Twoje CV zapisane w formacie Microsoft Worda. Twoje CV jest ju� trzy razy wi�ksze ni� to intro. 244 00:28:36,040 --> 00:28:40,120 Aby zapisa� jedn� liter� lub jeden znak, potrzeba jednego bajtu miejsca. 245 00:28:40,120 --> 00:28:46,400 4 kilobajty oznaczaj� 4096 znak�w. To tylko troch� wi�cej ni� strona tekstu. 246 00:28:46,400 --> 00:28:50,800 To g�rna granica ilo�ci danych, z jakiej mo�e sk�ada� si� 4 kilobajtowe intro. 247 00:28:50,800 --> 00:28:56,040 Uruchomienie programu, zajmuj�cego tak� ilo�� miejsca, umo�liwi komputerowi wygenerowanie 5 minut muzyki i efekt�w wizualnych 248 00:28:56,040 --> 00:28:59,040 w rozdzielczo�ci full HD w czasie rzeczywistym. Jak na przyk�ad ta produkcja. 249 00:29:14,200 --> 00:29:21,120 - Je�li w trakcie pisania postawisz sobie ograniczenie na dost�pne miejsce, tak jak to jest w przypadku 4 czy 64 kb, 250 00:29:21,120 --> 00:29:30,440 - jeste� zmuszony korzysta� z do�� alternatywnych metod, by narysowa� co� na ekranie czy wydusi� jakikolwiek d�wi�k z g�o�nik�w. 251 00:29:36,640 --> 00:29:41,880 Intra 64kilobajtowe mog� pomie�ci� 16 razy wi�cej informacji niz 4kilobajtowe. 252 00:29:41,880 --> 00:29:46,120 Nie zmienia to faktu, �e wci�� zajmuj� zdecydowanie mniej miejsca ni� dane zachowywane w tradycyjny spos�b. 253 00:29:46,120 --> 00:29:53,680 64 kilobajty normalnie pozwalaj� na przechowanie oko�o 4 sekund w postaci �redniej jako�ci MP3 lub oko�o po�owy sekundy filmu. 254 00:29:53,680 --> 00:30:01,280 - Ogl�dasz pi�ciominutowe intro i czujesz odlot, bo masz �wiadomo�� jak bardzo jest ono niesamowite. W ko�cu zdajesz sobie spraw� 255 00:30:01,280 --> 00:30:06,480 - �e ten plik m�g�by zmie�ci� si� dziesi�� tysi�cy razy na p�ycie DVD czy CD. 256 00:30:06,480 --> 00:30:11,880 - Jesli za� zapisa�by� go do klipu wideo, zmie�ci�by si� jedynie trzy razy. 257 00:30:14,480 --> 00:30:17,720 Niekt�rzy dochodz� jednak do wniosku, �e nawet 4 kilobajty to za du�o. 258 00:30:17,720 --> 00:30:24,560 To w�a�nie z tego powodu mo�emy natrafi� r�wnie� na konkursy na intra 256- czy nawet 128-bajtowe. 259 00:30:24,560 --> 00:30:30,120 To ograniczenie pozwalaj�ce na przechowanie mniej wi�cej takiej ilo�ci znak�w. Obecnie takie produkcje generuj� zwykle kr�tkie animacje bez d�wi�ku. 260 00:30:30,120 --> 00:30:35,800 - Widywali�my nawet animacje 3D w 128 bajtach. 261 00:30:35,800 --> 00:30:50,680 - Wszystkim opada�y szcz�ki, owacje na stoj�co, dos�ownie wszystko. A potem organizacja pokazuje kod bajtowy w hex edytorze na bigscreenie. 262 00:30:50,680 --> 00:31:01,480 - "Oto ono.". Oklaskiwali�my ten kod, bo nie wierzyli�my, �e kto� m�g� wygenerowa� tak� animacj� przy pomocy takiego programu. 263 00:31:01,480 --> 00:31:09,640 - Czujemy potrzeb� istnienia ogranicze�, wiesz, by wyzwoli� w sobie kreatywno��. 264 00:31:18,720 --> 00:31:23,040 Dok�adnie tak samo jak arty�ci, korzystaj�cy z nowoczesnych komputer�w, staraj� si� walczy� ze sztucznie narzuconymi ograniczeniami, 265 00:31:23,040 --> 00:31:29,360 osoby pisz�ce dema na komputery retro uwielbiaj� eksplorowa� techniczne ograniczenia swoich platform do granic mo�liwo�ci. 266 00:31:29,360 --> 00:31:33,480 Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga. 267 00:31:33,480 --> 00:31:38,640 Komputery dawno ju� nie produkowane, cz�sto oparte na technologiach i ograniczeniach wyst�puj�cych 30 lat temu; 268 00:31:38,640 --> 00:31:44,040 mimo tego wci�� s� u�ywane i wci�� potrafi� od czasu do czasu zaskoczy�. 269 00:31:45,840 --> 00:31:52,840 Ich popularno�� najlepiej mo�na udokumentowa� prost� statystyk�: C64 mo�e pochwali� si� najwi�ksz� ilo�ci� produkcji, jakie zosta�y kiedykolwiek wydane. 270 00:31:52,840 --> 00:31:57,000 W por�wnaniu do 14.000 produkcji wydanych na PC, w przypadku C64 jest to 18.000 produkcji. 271 00:31:57,000 --> 00:32:03,000 - Jest pewna mniejsza grupka ludzi, ub�stwiaj�ca te komputery. 272 00:32:03,000 --> 00:32:10,560 - By� mo�e nie obchodz� ich nawet inne platformy, maj� w ko�cu swoje w�asne demoscenowe podw�rko. 273 00:32:19,120 --> 00:32:27,000 - Dawniej, w czasach gdy by�o wi�cej scenowc�w, dawa�a o sobie zna�, niby na powa�nie, rywalizacja mi�dzyplatformowa. 274 00:32:27,000 --> 00:32:35,400 - By�o w niej troch� przesady; u�ytkownicy C64 versus u�ytkownicy PC, szczeg�lnie Amigowcy przeciwko pecetowcom. 275 00:32:35,400 --> 00:32:41,120 - Wiesz, co� w stylu fan�w Depeche Mode versus Cure i tak dalej. 276 00:32:41,640 --> 00:32:45,360 Reptile. Rozpoczyna� jako muzyk, potem dzia�a� jako koder. 277 00:32:45,360 --> 00:32:48,920 Cz�onek grupy Astroidea, w szeregach kt�rej wygra� szereg konkurs�w. 278 00:32:51,600 --> 00:33:00,440 - Amiga by�a platform�, kt�ra mocno wyprzedza�a swoje czasy. By�a bardzo dobrze zaprojektowan� maszyn�, z wielk� wyobra�ni�. 279 00:33:00,440 --> 00:33:06,720 - Wielu ludzi pecety bola�y tylko i wy��cznie dlatego, bo uwa�ali, �e by�y krokiem w przesz�o��. 280 00:33:06,720 --> 00:33:14,080 - Amiga nie by�a komputerem dla mas! W tym rzecz, by�a takim Harleyem-Davidsonem, mia�a w sobie elegancj�. 281 00:33:14,080 --> 00:33:19,640 - W pewnym momencie pojawi� si� PC, komputer zbudowany dla rynku masowego, plastikowy z�om z wymienialnymi cz�ciami. 282 00:33:19,640 --> 00:33:23,720 - Biznesowo pecety by�y zdecydowanie lepszym modelem, 283 00:33:23,720 --> 00:33:35,480 - ale wok� elegancji Amigi powsta�a naprawd� rygorystyczna kultura; ludzie w tamtych czasach byli gotowi zabi� za warto�ci, kt�re reprezentowa�a Amiga. 284 00:33:56,400 --> 00:34:02,960 Ajkarendek. Zwyk�a ma�a wioska w zachodniej cz�ci W�gier. Ulice s� ciche, ludzie s� mili. 285 00:34:02,960 --> 00:34:05,960 Raz do roku co� jednak si� zmienia. 286 00:34:15,160 --> 00:34:19,240 Ka�dego lata miasto zalewa trzydniowa pow�d� fan�w 8-bitowych komputer�w, 287 00:34:19,240 --> 00:34:23,720 kt�rzy bior� udzia� w �rok Party, evencie kt�ry ma ju� prawie pi�tnastoletni� tradycj�. 288 00:34:23,720 --> 00:34:31,760 - �rok Party to PRAWDZIWE party dla fan�w C64 i innych 8-bitowych komputer�w na W�grzech. 289 00:34:31,760 --> 00:34:41,440 - Na pocz�tku by� to event stricte demoscenowy, taki by� plan. Potem jednak zrozumieli�my, �e inni ludzie te� byli nim zainteresowani. 290 00:34:41,440 --> 00:34:47,080 - Pojawiali si� ludzie spoza sceny, niekt�rzy robili sprz�t, niekt�rzy po prostu grali w gry. 291 00:34:47,680 --> 00:34:50,640 Poison. Artysta grafik, cz�onek grupy Singular Crew. 292 00:34:50,640 --> 00:34:53,960 Jeden z g��wnych organizator�w 15-letniego �rok Party. 293 00:34:55,000 --> 00:35:02,160 - To jedno z tych parties, w kt�rych chodzi g��wnie o pi�legnowanie przyja�ni, mimo wsp�lnego dziedzictwa. 294 00:35:02,160 --> 00:35:08,080 - Sporo weteran�w pojawia si� ka�dego lata tylko po to, by razem posiedzie�. 295 00:35:08,080 --> 00:35:15,280 - Bywaj� lata, �e przyje�d�a prawie setka ludzi: troch� czech�w, troch� polak�w, czasem szwed. 296 00:35:30,800 --> 00:35:35,920 - Istnia�a kiedy� zasada, wedle kt�ej nie wolno by�o przywozi� maszyn, kt�re nie by�y 8-bitowe. 297 00:35:35,920 --> 00:35:41,080 - Do�� twardo przy niej obstawano, ale w ko�cu nawet organizatorzy zacz�li przywozi� w�asny sprz�t, uruchamia� emulatory 298 00:35:41,080 --> 00:35:42,880 - Nie mogli przywozi� ze sob� nawet telefon�w. 299 00:35:42,880 --> 00:35:52,000 - No tak, telefony kolidowa�yby z t� zasad�. Na przyk�ad m�j telefon jest w zasadzie sto razy szybszy od C64. 300 00:35:52,000 --> 00:35:58,600 - Pomy�leli�my te� o tym, by rozszerzy� konkursy poza typowe kategorie graficzne, muzyczne czy demo. 301 00:35:58,600 --> 00:36:05,240 - Staramy si� te� wymy�la� zabawy, kt�rych nie ma na innych eventach. 302 00:36:05,240 --> 00:36:10,800 - W tym roku urz�dzili�my gr� przygodow� w realu, w kt�r� gra�o si� w samej wsi. 303 00:36:10,800 --> 00:36:16,680 - W og�le nie chodzi�o o komputery, dostawa�e� map� i musia�e� wykonywa� zadania. 304 00:36:17,520 --> 00:36:21,680 - Aaa, to musi by� jaki� poziom - Przecie� to j*bany efekt plazmy! 305 00:36:39,040 --> 00:36:41,760 - Tak, to party typowo sub-subkulturowe. 306 00:36:48,680 --> 00:36:53,280 Sza� na punkcie Commodore 64 nadal istnieje pod wieloma postaciami. 307 00:36:56,040 --> 00:36:59,680 Popularno�� muzyki tworzonej na C64 wcale nie s�abnie. 308 00:36:59,680 --> 00:37:06,800 Wci�� wielu ludzi eksperymentuje z muzyk� gran� na �ywo z C64, czy to z orkierstr� czy nawet a cappella. 309 00:37:13,120 --> 00:37:18,200 No i oczywi�cie s� przyk�ady popularnych producent�w, kt�rzy inspirowali si� muzyk� C64. 310 00:37:31,680 --> 00:37:36,720 SIDRip Alliance to zesp�, kt�ry adaptuje muzyk� C64 pod arsena� zespo�u rockowego. 311 00:37:56,360 --> 00:38:00,800 - Byli�my w �smej klasie, kiedy wszyscy grali�my jak szaleni na C64. 312 00:38:00,800 --> 00:38:04,680 - Przy pomocy magnetofonu do kaset mog�e� nagrywa� muzyk� z telewizji. 313 00:38:04,680 --> 00:38:08,680 - Nagrywali�my muzyk� z telewizora, a potem s�uchali�my jej z kasety. Muzyk� z gier C64. 314 00:38:08,680 --> 00:38:11,160 - Innymi s�owy, s�uchali�cie soundtrack�w z gier? 315 00:38:11,160 --> 00:38:13,000 - Dok�adnie, soundtrack�w z gier i dem. 316 00:38:19,480 --> 00:38:23,000 - Nie ma nut, wi�c sam musisz doj�� co i jak. 317 00:38:23,000 --> 00:38:26,080 - Ci�ko spisa� nuty z 1, 0, 0, 1 318 00:38:26,080 --> 00:38:30,720 - Masz jedynie trzy kanaly i musisz podzieli� trzy kana�y na sze�� instrument�w. Nie�atwa sprawa. 319 00:38:38,640 --> 00:38:44,400 - Najtrudniejsze by�o chyba to, �e w utworach by�o mn�stwo �cie�ek, o kt�rych nigdy nie my�lano, �e b�d� grane live. 320 00:38:44,400 --> 00:38:50,040 - Nie maj� zbyt dobrze okre�lonych kluczy muzycznych, tak jakby po prostu si� b��kaj�; mimo tego �e maj� w sobie melodi�, 321 00:38:50,040 --> 00:38:54,400 - nie mo�na po prostu stwierdzi�: "No dobrze, to skala majorowa", co to to nie. 322 00:39:06,040 --> 00:39:10,320 Przearan�owywanie muzyki z C64 na prawdziwe instrumenty to ��o�one zadanie, 323 00:39:10,320 --> 00:39:17,440 prawdopodobnie z tego powodu, �e na komputerze stworzenie pojedynczej nuty wymaga zupe�nie innego podej�cia ni� na fizycznym instrumencie. 324 00:39:17,440 --> 00:39:19,600 Nie mo�esz tak po prostu chwyci� za strun� lub nacisn�� klawisz. 325 00:39:22,280 --> 00:39:27,160 - Zachodz� pewne podobie�stwa mi�dzy aktualnymi syntezatorami a robieniem oldschoolowej mzuyki; 326 00:39:27,160 --> 00:39:33,120 - w obydwu przypadkach zamiast sampli zaczynasz od sinusa lub, na przyk�ad, fali tr�jk�tnej. 327 00:39:33,120 --> 00:39:38,480 - Nie chwytasz tak po prostu za tr�bk�, nie umieszczasz jej przed mikrofonem i, bum!, ju� jest w komputerze. 328 00:39:38,480 --> 00:39:43,680 - Zamiast tego, maj�c te podstawowe fale, odpowiednio je modulujesz i dostrajasz. 329 00:39:49,640 --> 00:39:55,920 - Korzystaj�c z j�zyka komputera, musisz mu wyda� odpowiednie komendy: "We� ten d�wi�k, zmoduluj go tak i tak." 330 00:39:55,920 --> 00:40:09,120 - Tak, we� sinusa, ustaw go na cz�stotliwo�� X, powiedzmy 1kHz, w��cz filtr, ustaw go na lowpass, obetnij na 2000Hz, i tak dalej. 331 00:40:09,680 --> 00:40:13,560 Vincenzo. Muzyk, cz�onek grup Conspiracy, Rebels i Fresh!Mindworkz. 332 00:40:13,560 --> 00:40:17,400 Jest w stanie wyprodukowa� muzyk� na dowolnym komputerze niezale�nie od ilo�ci dost�pnych bit�w. 333 00:40:18,120 --> 00:40:24,960 - SID C64 jest do�� ograniczony, ale i tak mo�na z nim wiele zrobi�. 334 00:40:24,960 --> 00:40:32,520 - Mo�esz korzysta� tylko z trzech kana��w, co oznacza �e mo�esz naraz odtwarza� jedynie trzy d�wi�ki. 335 00:40:32,520 --> 00:40:36,920 - Bycie kreatywnym jest tutaj wyk�adniczo przydatne. 336 00:40:44,720 --> 00:40:54,800 - To w zasadzie jest zapis nutowy. Z pr�dko�ci� 3, korzystaj�c z instrumentu 1 i pe�nej g�o�no�ci, odtw�rz nut� w tonie F-1, 337 00:40:54,800 --> 00:41:01,120 - potem zaczyna gra�, a tutaj trafia na 'BRAMK�', co oznacza �e komputer ma przesta� odtwarza� nut�. 338 00:41:01,120 --> 00:41:06,440 - Potem prze��czamy si� na instrument 0 z tonacj� G-1, a potem go wyciszamy. 339 00:41:07,880 --> 00:41:12,880 - Samo generowanie d�wi�ku, edytowanie parametr�w d�wi�kowych dokonywane jest na innym ekranie. 340 00:41:12,880 --> 00:41:25,320 - Zaczynasz od liczby 0, zaczynasz od warto�ci 41, co oznacza 'fal� kwadratow�', potem znowu fala kwadratowa z modulacj� C, 341 00:41:25,320 --> 00:41:35,040 - co oznacza podniesienie o oktaw�, potem 41 00 oznacza 'fala kwadratowa bez podniesienia tonacji'. 342 00:41:35,040 --> 00:41:38,400 - Sk�d to wszystko wiesz? - Do�wiadczenie. 343 00:41:38,400 --> 00:41:43,320 - Z ksi��ek to si� tego raczej nie nauczy�e�. - Eksperymentowa�em, tu wszystkiego uczysz si�, eksperymentuj�c. 344 00:41:43,320 --> 00:41:48,400 - Masz dost�p do podstawowych d�wi�k�w, z kt�rymi mo�esz si� bawi� i kt�re mo�esz ��czy�. 345 00:41:48,400 --> 00:41:55,160 - To nie jest a� tak skomplikowane. Muzyk� na C64 mo�na bardzo �atwo tworzy� po opanowaniu podstaw. 346 00:41:55,160 --> 00:42:03,160 - K�amie jak z nut, tak nawiasem, ja bym mu w og�le nie wierzy�, s�ysza�em jego demo, w kt�rym zaprogramowa� r�enie konia! 347 00:42:03,160 --> 00:42:08,920 - Jak to zrobi�e�? Wiesz, to naprawd� BY�O r�enie konia! 348 00:42:08,920 --> 00:42:14,280 - To proste, 02, 06, 41, 68, 7B 349 00:42:19,680 --> 00:42:25,560 - Ograniczenia spowodowa�y, �e ludzie tworz�cy komputerow� muzyk� musieli tworzy� co� z niczego, 350 00:42:25,560 --> 00:42:29,600 - a bez szalonej ilo�ci geniuszu tego po prostu zrobi� si� nie da. 351 00:42:29,600 --> 00:42:36,400 - Live act przy u�yciu Commodore 64? Czy to w og�le mo�liwe? - Niekt�rzy ju� to zrobili, tak jest! 352 00:42:51,880 --> 00:42:57,640 Wraz z pojawieniem si� amigi i PC, narz�dzia muzyczne wyewoluowa�y. Wpierw pojawi�y si� trackery. 353 00:42:57,640 --> 00:43:04,000 By�y troch� podobne do oprogramowania na C64, ale posiada�y mo�liwo�� odtwarzania zdigitalizowanych sampli, 354 00:43:04,000 --> 00:43:07,480 wreszcie pozwalaj�c ludziom pisa� z�o�one kawa�ki muzyczne. 355 00:43:07,480 --> 00:43:14,240 Dzi�, muzyka do dem pisana jest przy u�yciu oprogramowania muzycznego najnowszej generacji; tych samych narz�dzi u�ywanych do utwor�w, kt�re mo�na us�ysze� w radio. 356 00:43:18,400 --> 00:43:24,800 Rzadko kiedy jednak, z uwagi na ograniczenia narzucone na wielko�� produkcji, zdigitalizowane sample mo�na us�ysze� w intrze 4- czy 64-kilobajtowym. 357 00:43:24,800 --> 00:43:31,400 W tego typu produkcjach stosuje si� wi�c oryginalne podej�cie z C64, w kt�rym d�wi�ki tworzone s� przy wykorzystaniu podstawowych fal d�wi�kowych. 358 00:43:36,040 --> 00:43:43,440 - Czy demoscena pod��a za trendami muzycznymi? Czy moda ma znaczenie? 359 00:43:43,440 --> 00:43:48,240 - M�wi�em Ci, �e zatru�em si� dubstepem! - A wi�c nawet demoscenowcy tworz� dubstep? 360 00:43:48,240 --> 00:43:53,800 - Szalone ilo�ci! Szalone ilo�ci bigbeatu, szalone ilo�ci drum-and-bass'u, szalone ilo�ci dubstepu. 361 00:43:53,800 --> 00:43:58,200 - Od czasu do czasu pojawi si� fajne metalowe demo, zwykle z Finlandii. 362 00:43:58,200 --> 00:44:02,600 - A wi�c nie ma �adnych ogranicze�, nawet w kontek�cie muzyki elektronicznej. 363 00:44:02,600 --> 00:44:09,920 - W og�le. Jest i ambient, jest nawet sporo drone ambientu, w kt�rym przez dziesi�� minut s�czy si� ta sama bzycz�ca nuta. 364 00:44:09,920 --> 00:44:13,720 - Do g�owy przychodz� mi dema z samb� w soundtracku, ale tak naprawd� to �aden trend. 365 00:44:28,600 --> 00:44:34,440 - Mimo �e to muzyka komputerowa, naprawd� wpada w ucho. Jest w niej sporo geniuszu. 366 00:44:34,440 --> 00:44:41,400 - Je�li te kawa�ki by�yby napisane z my�l� o komercji, by�yby hitami. Gwarantuje to ich styl melodyczny. 367 00:44:48,880 --> 00:44:58,120 - Zwykle muzycy demoscenowi s� tylko demoscenowymi muzykami. - Rozumiem, a wi�c s� odseparowani od sceny muzycznej. 368 00:44:58,120 --> 00:45:04,560 - Nie do ko�ca, ale tak, znajdziesz na demoscenie muzyk�w robi�cych �wietne kawa�ki drum-and-bass'owe, 369 00:45:04,560 --> 00:45:07,760 - kt�re wydawane s� tylko na demoscenie, nigdzie indziej. 370 00:45:14,600 --> 00:45:26,520 - Komercyjne wykorzystanie muzyki z dem le�y zbyt daleko od filozofii sceny; tak naprawd� nikt nie jest tym zainteresowany. 371 00:45:26,520 --> 00:45:33,840 - Problem jest taki, �e jako�� i popularno�� muzyki nie musz� by� koniecznie na tym samym poziomie. 372 00:45:33,840 --> 00:45:41,040 - Nie wiem, czy s�yszysz - w tle leci w�a�nie �wietny elektroniczny kawa�ek.. 373 00:45:41,040 --> 00:45:44,640 - ..a co tymczasem s�ycha� w wielkim �wiecie? "Come on Barbie girl". 374 00:45:48,080 --> 00:45:55,640 Od 30 lat graficzne i muzyczne mo�liwo�ci komputer�w nie przestaj� si� rozwija�. 375 00:45:55,640 --> 00:46:01,720 Arty�ci do tworzenia modeli 3D u�ywaj� obecnie narz�dzi, kt�rych dzia�anie przypomina proces rze�bienia pos�gu. 376 00:46:01,720 --> 00:46:07,360 W czasach C64, czyli 20-25 lat temu, graficy cz�sto napotykali na ograniczenia, 377 00:46:07,360 --> 00:46:10,640 kt�re sprawia�y, �e malowanie obraz�w metod� piksel po pikselu by�o najszybsz� dost�pn� metod�. 378 00:46:14,920 --> 00:46:19,680 - To oprogramowanie sterowane jest klawiatur�. 379 00:46:19,680 --> 00:46:36,120 - To dlatego jest tak szybkie w obs�udze; je�li przywykniesz do niego i jego mo�liwo�ci, to w ko�cu zaczniesz szybko nim malowa�. 380 00:46:36,120 --> 00:46:44,400 - Pe�ny podgl�d obrazka mo�na uzyska�, zmniejszaj�c go tak by wype�ni� ca�y ekran. 381 00:46:45,520 --> 00:46:53,680 Najwi�ksze wyzwanie polega jednak na tym, �e mimo tego, �e C64 obs�uguje 16 kolor�w, w jednym znaku potrafi wy�wietli� jedynie od 2 do 4. 382 00:46:54,560 --> 00:46:57,800 Aplikacje do rysowania wyznaczaj� granic� znak�w za pomoc� siatki. 383 00:46:59,360 --> 00:47:03,680 - Na przyk�ad: tutaj ju� nie mog� u�yc koloru pomara�czowego, 384 00:47:03,680 --> 00:47:10,200 - poniewa� wykorzysta�em ju� w tym znaku trzy kolory plus t�o. 385 00:47:10,200 --> 00:47:19,160 - W tym momencie trzeba zacz�� stosowa� triki, np. zamieniaj�c kolory miejscami tak, by odbiorca nic nie zauwa�y�. 386 00:47:19,160 --> 00:47:26,480 - Oko niekoniecznie b�dzie w stanie zauwa�y�, �e par� pikseli s� nieprawid�owego koloru. 387 00:47:34,200 --> 00:47:41,040 - Po cz�ci na tym polega pi�kno pixel artu - trzeba trzyma� si� ogranicze�. 388 00:47:41,040 --> 00:47:53,960 - Samo stawianie kropki po kropce nie wystarczy, trzeba bra� pod uwag� ograniczenia sprz�tu. 389 00:47:59,720 --> 00:48:09,040 - Je�li spojrze� na wi�kszo�� obecnie tworz�cych grafik�w C64, wi�kszo�� z nich nie u�ywa ju� C64. 390 00:48:09,040 --> 00:48:16,520 - Istnieje wiele mi�dzyplatformowych narz�dzi, co oznacza, �e dzia�aj� one na innej platformie, grafik ma wi�cej mo�liwo�ci, 391 00:48:16,520 --> 00:48:20,720 - lecz koniec ko�c�w s� zaprojektowane tak, by ko�cowy rezultat by� mo�liwy do wy�wietlenia na C64. 392 00:48:27,200 --> 00:48:34,720 - Najnowszym krzykiem mody jest robienie konwerter�w zamiast narz�dzi do rysowania. 393 00:48:34,720 --> 00:48:41,840 - Oznacza to, �e do rysowania mo�esz u�y� dowolnego edytora obraz�w dost�pnego na PC. Nast�pnie taki obraz przesy�asz do narz�dzia, 394 00:48:41,840 --> 00:48:50,160 - a ono stara si� znale�� tak� reprezentacj� obrazu, kt�ra najlepiej wygl�da na C64. 395 00:48:50,160 --> 00:48:55,800 W tym przypadku programi�ci konkuruj� w korzystaniu z nieudokumentowanych, w zasadzie wadliwych funkcjonalno�ci komputera, 396 00:48:55,800 --> 00:49:02,480 po to, by osi�gn�� bardziej uniwersalne tryby wideo, kt�re umo�liwi�yby wy�wietlanie obraz�w w wi�kszej rozdzielczo�ci lub przy wi�kszej ilo�ci kolor�w. 397 00:49:02,480 --> 00:49:09,040 Zasady rysowania w tych trybach s� na tyle skomplikowane, �e branie ich pod uwag� w trakcie malowania jest praktycznie niemo�liwe. 398 00:49:09,040 --> 00:49:12,800 W�a�nie po to pisane s� te narz�dzia - by przekonwertowa� gotowe obrazy do takich format�w. 399 00:49:12,800 --> 00:49:17,640 - Zwyczajnie po ludzku nie jeste� ju� w stanie dostosowa� si� do tego typu ogranicze�. 400 00:49:17,640 --> 00:49:26,960 - M�wimy tu o regu�ach w stylu: "Kolor t�a mog� u�y� w co trzecim znaku, o ile jest to szeroki piksel, oraz nad nim." 401 00:49:26,960 --> 00:49:36,120 - W ka�dej linii rastra mog� u�y� trzech pozosta�ych kolor�w, a potem..", i tak dalej. Tego po prostu nie da si� trzyma� w g�owie. 402 00:49:42,760 --> 00:49:52,560 - W tym wszystkim najbardziej szalone jest to, �e ca�y czas odkrywane s� na C64 nowe tryby wideo. Tryby, o kt�rych nie pomy�la�by�, �e s� mo�liwe. 403 00:49:52,560 --> 00:50:00,120 - Co roku my�limy "nie, wi�cej ju� si� nie da osi�gn��, nie ma rady", a potem kto� podnosi poprzeczk�. 404 00:50:00,120 --> 00:50:06,720 - A wi�c chipretro kwitnie, wci�� daje si� przekracza� wyznaczone granice. - Na pewno ci�gle si� je przesuwa, oj tak! 405 00:50:15,040 --> 00:50:19,240 Post�p w informatyce podni�s� oczywi�cie jako�� efekt�w graficznych. 406 00:50:19,240 --> 00:50:23,360 W dzisiejszych czasach, narz�dzia u�ywane do tworzenia obraz�w, pokazywanych p�niej na demoparties 407 00:50:23,360 --> 00:50:28,160 s� dok�adnie tymi samymi narz�dziami, kt�rych u�ywa si� do tworzenia popularnych film�w animowanych czy gier komputerowych. 408 00:50:29,600 --> 00:50:33,400 Na demoscenie mo�na jednak znale�� podgatunki kt�re s� unikalne dla demosceny, 409 00:50:33,400 --> 00:50:37,840 takie jak loga, kt�rych zadaniem jest zaprezentowanie pewnego napisu w spektakularny spos�b, tak jak to robi graffiti. 410 00:50:40,160 --> 00:50:44,960 Te loga czasami pojawiaj� si� r�wnie� obok samego dema, tj. w informacyjnych plikach tekstowych. 411 00:50:44,960 --> 00:50:49,320 W tym przypadku sk�adaj� si� one jedynie ze zbioru znak�w ASCII komputera. 412 00:50:51,320 --> 00:50:57,160 W latach 80- i 90-tych proces tworzenia by� nie tylko bardziej z�o�ony ni� w dzisiejszych czasach. 413 00:50:57,160 --> 00:51:04,520 Bez dost�pu do Internetu, og�lna komunikacja i dystrybucja takich prac odbywa�a si� drog� analogow�, z wykorzystaniem normalnej poczty. 414 00:51:04,520 --> 00:51:08,400 'Swapperzy', kt�rzy koniec ko�c�w tworzyli w�asne sieci pokrywaj�ce ca�y glob, 415 00:51:08,400 --> 00:51:13,640 umieszczali dema, gry, oraz kopie innego oprogramowania na dyskietkach i wymieniali si� nimi drog� pocztow�. 416 00:51:13,640 --> 00:51:22,640 - My, mailtraderzy, mieli�my po sto kontakt�w z innymi lud�mi. Byli�my czym� w rodzaju sieci peer-to-peer. 417 00:51:22,640 --> 00:51:30,240 - Dosta�em stuff od tych go�ci, napisz� wi�c list, do��cz� do niego produkcje i wy�l� do pozosta�ych. 418 00:51:30,240 --> 00:51:33,800 - W tamtych czasach to by�o wa�ne. Je�li mia�e� co� �wie�ego, musia�e� wys�a� go do innych ludzi. 419 00:51:33,800 --> 00:51:40,280 - Na W�grzech bywali i tacy swapperzy, kt�rzy mieli wi�cej ponad 500 kontakt�w, do kt�rych wysy�ali stuff poczt�. 420 00:51:40,280 --> 00:51:43,960 - To specjalnie dla nich listonosz musia� robi� dodatkow� rundk�. 421 00:51:43,960 --> 00:51:51,440 - Mieli�my koperty pe�ne dyskietek - po cztery, osiem dyskietek wysy�anych po ca�ej Europie. 422 00:51:51,440 --> 00:51:57,800 - Ka�dego dnia, powiedzmy, czeka�o na mnie w skrzynce dwadzie�cia ci�kich kopert. 423 00:51:57,800 --> 00:52:03,080 - Swapperzy w tamtych czasach byli w grupach wa�nymi lud�mi, bo to w�a�nie oni dystrybuowali Tw�j stuff. 424 00:52:03,080 --> 00:52:13,000 - Po ka�dym party wydawa�em pack. Wszystkie intra z tego party by�y zawarte w tym packu. 425 00:52:17,480 --> 00:52:21,400 Poza demami i aplikacjami, poczt� wysy�ano co� jeszcze. 426 00:52:21,400 --> 00:52:25,080 Zespo�y samookrzykni�tych redaktor�w zacz�y wydawa� tzw. magazyny dyskietkowe. 427 00:52:25,080 --> 00:52:29,600 Nie by�y to zwyczajne pliki tekstowe, tylko programy wykonywalne, kt�re wy�wietla�y ich tre��. 428 00:52:32,000 --> 00:52:40,640 - Mia�e� dyskietk� czy plik PRG i by� w nich zawarty magazyn, kt�ry �adowa�e�, a nast�pnie z kt�rego wybiera�e� kategori�, newsy, rubryk�, itd. 429 00:52:40,640 --> 00:52:48,000 - Potem wysy�a�e� go do przyjaci�, znajomych, s�siad�w. Tak rozchodzi�y si� po �wiecie. 430 00:52:51,360 --> 00:52:57,920 - Je�li powr�ci� do czas�w wczesnych diskmag�w, cz�sto mo�na spotka� si� z okre�leniami w stylu "Stamps back!" ["Oddawa� znaczki!"] 431 00:52:57,920 --> 00:53:06,000 - Wiesz, mimo �e ch�opaki si� starali, to nie mieli du�o pieni�dzy. Wi�c wiesz, musieli mimo to utrzyma� wszystkie kontakty. 432 00:53:06,000 --> 00:53:09,040 - Wi�c je�li mia�e� sto kontakt�w, mowi�e�: "Stamps back!", 433 00:53:09,040 --> 00:53:14,080 - co oznacza�o: przy�lijcie mi z powrotem moje znaczki, bo chc� z nich ponownie skorzysta�.. czy raczej: spr�bowa� z nich ponownie skorzysta�. 434 00:53:15,760 --> 00:53:18,760 W tamtych czasach nawet �ci�ganie plik�w nie by�o tym samym co dzisiaj. 435 00:53:18,760 --> 00:53:21,560 By by� szczerym, w�a�ciwym okre�leniem by�oby "odgrywanie". 436 00:53:24,280 --> 00:53:33,040 - W po�owie lat 80-tych W�gierska telewizja pa�stwowa oraz radio emitowa�y eksperymentalne audycje, 437 00:53:33,040 --> 00:53:37,560 - w kt�rych 'odgrywa�y' oprogramowanie. 438 00:53:37,560 --> 00:53:48,960 - Je�li zapisa� program C64 na kaset� magnetofonow�, brzmi on jak piskliwy ha�as. 439 00:53:48,960 --> 00:53:54,720 - Brali wi�c ten ha�as, emitowali go na antenie, a Ty mog�e� go sobie nagra�. 440 00:53:54,720 --> 00:54:01,640 - Je�li mia�e� magnetofon, czeka�e� na sygna�: "U�ytkownicy Commodore, Spectrum, w��czcie nagrywanie," 441 00:54:01,640 --> 00:54:08,200 - nast�pnie nagrywa�e� tak� audycj�. Potem u�ywa�e� tej kasety do za�adowania programu na C64 czy Spectrum. 442 00:54:15,440 --> 00:54:20,120 W dzisiejszych czasach dema i intra na PC robi si� na dwa sposoby: 443 00:54:20,120 --> 00:54:23,440 Albo od zera, pisz�c demo samemu od podstaw, 444 00:54:23,440 --> 00:54:26,520 albo korzystaj�c z demotoola stworzonego przez kodera grupy. 445 00:54:31,880 --> 00:54:43,400 - Za moich czas�w, gdy dzia�a�em w grupie Digital Dynamite, je�li chcia�em zrobi� obiekt 3D w ramach demomakingu.. 446 00:54:43,400 --> 00:54:52,000 - rozrysowywa�em sobie tr�jwymiarowy kszta�t literki D na papierze milimetrowym, a potem zaznacza�em na kartce: 447 00:54:52,000 --> 00:55:02,280 - "Ten punkt w g�rnym lewym rogu to 0,0; jeden kwadrat to jedna jednostka, wi�c nast�pny punkt b�dzie w 2,0" 448 00:55:02,280 --> 00:55:14,080 - Spisywa�em numery, wpisywa�em do komputera, i jako� w ko�cu udawa�o mi si� j� wy�wietli�, skoro ju� by�a w pami�ci. 449 00:55:14,080 --> 00:55:23,480 - Wiele razy tak robi�em. W ko�cu mnie to zdenerwowa�o i stwierdzi�em: "Napisz� program, kt�ry stworzy za mnie kod �r�d�owy!" 450 00:55:23,480 --> 00:55:31,080 - Rysowa�em wi�c jako� literk� D, a program sam wypluwa� kod �r�d�owy. 451 00:55:40,640 --> 00:55:52,640 - Je�li mia�bym przyr�wna� nasze narz�dzie do przyk�ad�w z "prawdziwego �ycia", to powiedzia�bym, �e jest to kombinacja Photoshopa, 3D Studio i Premiera. 452 00:55:52,640 --> 00:56:01,160 - Pozwala na proceduralne tworzenie i animowanie tekstur, modeli 3D, ich edytowanie 453 00:56:01,160 --> 00:56:05,240 - oraz odtwarzanie przy pomocy spacji. 454 00:56:05,240 --> 00:56:13,320 - Nie korzystamy z komercyjnych narz�dzi, poniewa� tworzymy intra 64k i chcemy korzysta� z ma�ych plik�w. 455 00:56:13,320 --> 00:56:17,400 - Potrzebowali�my specjalistycznych narz�dzi, wi�c je sobie napisali�my. 456 00:56:25,200 --> 00:56:31,840 - To jest nasza o� czasu. Ten ma�y bia�y kursor pokazuje, gdzie aktualnie znajdujemy si� w intrze. 457 00:56:31,840 --> 00:56:38,200 - Troch� tak jak to jest w Premierze, standardowym edytorze wideo. 458 00:56:38,200 --> 00:56:47,160 - Mamy r�ne zdarzenia; to s� na przyk�ad efekty post-processingowe: kontrast, rozmycie, tego typu rzeczy. 459 00:56:47,160 --> 00:56:53,360 - To z kolei jest kompletny model 3D, w ca�o�ci z�o�ony w naszym narz�dziu. 460 00:56:53,360 --> 00:57:02,360 - Nie operujemy na tr�jk�tach, zamiast tego m�wimy: "oto torus o takim promieniu i o takiej ilo�ci punkt�w." 461 00:57:02,360 --> 00:57:07,600 - W ten spos�b trzymamy jedynie trzy parametry zamiast 12.000 punkt�w. 462 00:57:07,600 --> 00:57:12,840 - Na tej zasadzie opieraj� si� intra 64k: przy pomocy trzech parametr�w zamiast 12.000 punkt�w. 463 00:57:16,080 --> 00:57:21,360 Te niesamowicie niewielkie rozmiary osi�gane s� poprzez tworzenie inter za pomoc� binarnego kodu programu oraz jego parametr�w 464 00:57:21,360 --> 00:57:26,200 zamiast u�ywania du�ych pregenerowanych plik�w zawieraj�cych modele 3D, obrazy, klipy wideo czy plik�w muzycznych. 465 00:57:26,200 --> 00:57:30,880 Komputer u�ywa potem tych parametr�w w po��czeniu z algorytmami, by stworzy� efekty graficzne oraz warstw� d�wi�kow�. 466 00:57:33,640 --> 00:57:43,120 - Ca�o�� sk�ada si� z podobnych obrazk�w. Nie ma w tym niczego rewolucyjnego, ale efekt ko�cowy jest naprawd� dobrze dokalibrowany. 467 00:57:49,120 --> 00:57:54,200 - To wcale nie jest symulacja wody, mimo �e na tak� wygl�da. 468 00:57:54,200 --> 00:57:59,640 - To nie s� prawdziwe po�yski, mimo �e efekt ten wygl�da tak, jak gdyby S�o�ce odbija�o si� w wodzie. 469 00:57:59,640 --> 00:58:08,440 - �aden z tych efekt�w nie jest symulacj� prawdziwych problem�w, s� po prostu innymi metodami stworzonymi na ich podobie�stwo. 470 00:58:11,520 --> 00:58:22,280 - To s� w�a�nie renderowane zdarzenia - na przyk�ad ta warstwa to chmury znajduj�ce si� za S�o�cem; nie jestem pewien czy to wida�. 471 00:58:22,280 --> 00:58:29,360 - Nast�pne zdarzenie to niebo - prosty prostok�t b�d�cy kolorowym gradientem. 472 00:58:29,360 --> 00:58:37,080 - Kolejne to woda, wida� wyra�nie �e tak naprawd� jest to po prostu przesuwana tekstura. 473 00:58:37,080 --> 00:58:44,960 - Nast�pne s� b�yski na wodzie, kt�re s� prostymi cz�steczkami. 474 00:58:44,960 --> 00:58:56,480 - Trik polega na tym, �e dysponujemy efektem pozwalaj�cym na poziome przesuwanie linii. Je�li go zaaplikowa�, daje efekt przep�ywaj�cej wody. 475 00:58:56,480 --> 00:59:04,720 - Jest wi�c przesuwaj�ca si� tekstura i naniesione na niej b�yski �wiat�a. 476 00:59:04,720 --> 00:59:10,960 - Mo�na tym narz�dziem stworzy� naprawd� widowiskowe rzeczy przy wykorzystaniu bardzo niewielkiej ilo�ci miejsca, w sam raz na 64k. 477 00:59:20,360 --> 00:59:23,240 Oczywi�cie, nieka�dy ma ochot� tworzy� demotool. 478 00:59:23,240 --> 00:59:26,720 Niekt�rzy ludzie maj� wi�cej zabawy, rozpoczynaj�c ka�de demo od podstaw. 479 00:59:31,080 --> 00:59:36,880 - Narysuj� czterdzie�ci linii trzy razy i ka�� kamerze obraca� si� dooko�a nich. 480 00:59:36,880 --> 00:59:41,880 - Tutaj mamy linie, a teraz zaczniemy dodawa� efekty jeden po drugim. 481 00:59:41,880 --> 00:59:47,520 - Najpierw zegnijmy linie. 482 00:59:47,520 --> 00:59:51,800 - To jest linia kodu, kt�ra je zgina. Dzia�a w nast�puj�cy spos�b: 483 00:59:51,800 --> 01:00:01,040 - Tutaj jest okre�lony �rodek tych ma�ych osi, wsp�rz�dne XYZ. Obr�c� je, korzystaj�c z ich odleg�o�ci od zera, 484 01:00:01,040 --> 01:00:07,000 - przemno�� przez warto�� sinusa zale�n� od czasu. Zrobi� to dla dw�ch osi. 485 01:00:07,000 --> 01:00:11,280 - Potem zapisz� rezultat z powrotem do oryginalnego wektora XYZ, i wyrenderuj� je na ekran. 486 01:00:16,360 --> 01:00:23,080 - Za��my, �e chc� �eby linie by�y tym d�u�sze, im dalej s� od zera. 487 01:00:23,080 --> 01:00:30,800 - V oznacza d�ugo�� linii: to odleg�o�� od zera, czyli w naszym przypadku modu� z i podzielony przez dziesi��. 488 01:00:30,800 --> 01:00:38,240 - To dlatego s� tym d�u�sze, im bardziej oddalone. Je�li wsp�rz�dne s� wi�ksze to znaczy �e s� w wi�kszej odleg�o�ci. 489 01:00:38,240 --> 01:00:43,560 - Tutaj ni�ej z kolei dodaj� V do wsp�rz�dnych: X, potem Y, potem Z. 490 01:00:50,760 --> 01:00:53,560 Z�o�ono�� kodu programu mo�e rosn�� w nieskonczono��; 491 01:00:53,560 --> 01:00:59,040 jednak nawet w�r�d najbardziej widowiskowych dem znajd� si� i takie, kt�re by�y pisane od zera, 492 01:00:59,040 --> 01:01:01,680 bez u�ycia demotoola czy innego podobnego rodzaju oprogramowania. 493 01:01:10,080 --> 01:01:14,920 Wraz z biegiem czasu pojawi�y si� prace, kt�rych nie mo�na zaklasyfikowa� jako muzyk�, grafik� czy dema. 494 01:01:16,520 --> 01:01:18,720 Narodzi�a si� kategoria 'wild'. 495 01:01:19,320 --> 01:01:27,320 - Wildem mo�e by� naprawd� dobrze wyrenderowana animacja, kr�tki film czy dowolna beznadzieja. 496 01:01:27,840 --> 01:01:31,040 Murphy. Koder, artysta grafik, cz�onek grupy Exceed. 497 01:01:31,040 --> 01:01:34,240 Redaktor Scene.hu, istna encyklopedia demoscenowa. 498 01:01:39,480 --> 01:01:46,600 - Kilka lat temu, chyba na Breakpoint, by� taki wild, na kt�rym wepchn�li na scen� tak� gigantyczn� maszyn�. 499 01:01:46,600 --> 01:01:54,120 - Mieli LEDow� kostk� 3x3x3 czy 8x8x8, a na niej wszystkie mo�liwe do wyobra�enia b�yskaj�ce ustrojstwa. I tak sobie sta�a ta maszyna i robi�a swoje. 500 01:01:54,120 --> 01:02:01,600 - By�y te� i liveacty na konkursach wild. I to takie na powa�nie, na kt�rych ludzie wchodzili na scen�, a nie takie rzucane przez projektor. 501 01:02:12,360 --> 01:02:21,400 - Kto� inny z kolei bierze mikrokontroler z lod�wki i robi na nim demo. 502 01:02:21,400 --> 01:02:24,360 - Ale mo�emy bezpiecznie przyj��, �e to �art! - Wcale nie! 503 01:02:24,360 --> 01:02:28,040 - No dobrze, w porz�dku, w trakcie pracy nad takim wildem artysta podchodzi do tego �miertelnie powa�nie. 504 01:02:28,040 --> 01:02:32,160 - No, a kiedy ogl�dasz tak� prac�, robisz to r�wnie� z uwag�, bo takie demo trwa trzy minuty. 505 01:02:32,160 --> 01:02:34,560 - Ma dobrze wygl�daj�ce efekty, wspania�� muzyk�, 506 01:02:34,560 --> 01:02:42,360 - chodzi tylko o to, �e tu� przed uruchomieniem autor wspomina, �e jest to mikrokontroler u�ywany w oboj�tnie jakiej marce lod�wek. 507 01:02:42,360 --> 01:02:45,440 My�lisz w tym momencie: "Taaaak, zobaczmy". 508 01:03:01,720 --> 01:03:06,720 - W pewnym momencie kto� stworzy� produkcj� na naprawd� ekstremaln� platform�. Od tamtej chwili wszyscy staraj� si� nawzajem jeszcze bardziej zaskoczy�. 509 01:03:06,720 --> 01:03:14,440 - Praktycznie rzecz bior�c, nie ma na �wiecie platformy, na kt�rej demoscena by przez jaki� czas nie dzia�a�a. 510 01:03:14,440 --> 01:03:18,160 - Zaczynaj�c od kieszonkowych kalkulator�w, ko�cz�c na budynkach apartamentowc�w. 511 01:03:20,600 --> 01:03:24,520 Mo�liwe �e nie maj� one �cis�ego powi�zania ze scen�, ale mo�naby pokusi� si� o okre�lenie wild demem animacji.. 512 01:03:24,520 --> 01:03:28,440 wy�wietlanej co roku na �cianie 18-pi�trowego akademika w Sch�nherz.. 513 01:03:28,440 --> 01:03:32,920 na terenie Technologicznego Uniwersytetu w Budapeszcie w trakcie trwania Sch�nherz Qpa. 514 01:03:32,920 --> 01:03:36,320 Na pocz�tku animacja ta by�a realizowana przy pomocy zwyk�ych lampek umiejscowionych w oknach pokoj�w internatu, 515 01:03:36,320 --> 01:03:43,080 ale od 2010 wy�wietlacz zosta� rozbudowany w celu uzyskania wi�kszej ilo�ci kolor�w i rozdzielczo�ci z my�l� o evencie o nazwie The Matrix. 516 01:03:49,520 --> 01:03:55,800 - By�a na W�grzech kiedy� kategoria o nazwie 'lamer demo'. Tak naprawd� nie mia�a �adnych korzeni. 517 01:03:55,800 --> 01:03:58,040 - To nie nasza wina! 518 01:03:58,040 --> 01:04:09,160 - Koncepcja by�a taka: skoro wi�kszo�� wild dem mia�a by� w za�o�eniu 'zabawna', czemu nie zrobi� dla nich osobnej kategorii? 519 01:04:09,160 --> 01:04:15,960 Masz naj�adniejsze w�osy na �wiecie! Mog� je dotkn��? Moment, nie mia�em akurat tego na my�li, NIE! 520 01:04:15,960 --> 01:04:20,040 - Przez kilka lat by�o to najbardziej popularne compo. 521 01:04:20,040 --> 01:04:24,480 - Tak, pewnie dlatego �e nie wymaga�o du�ych technicznych umiej�tno�ci. 522 01:04:24,480 --> 01:04:29,640 - Wystarczy�o wzi�� jak�� prymitywn� animacj�, doda� jak�� "�mieszn�" muzyk� lub podk�ad. 523 01:04:29,640 --> 01:04:34,280 - Wydano kilka autentycznie zabawnych produkcji, ale wi�kszo�� z nich by�a po prostu m�cz�ca. 524 01:04:34,280 --> 01:04:42,880 To dziecko zacznie u�ywa� Windows w wieku 38 lat, b�dzie mia�o atak serca w wieku 40 lat, za� umrze w wieku 41 lat. 525 01:04:48,720 --> 01:04:52,800 Aktualnie demoscena jest najbardziej popularna w Niemczech i p�nocnej Europie. 526 01:04:52,800 --> 01:04:56,320 Kraje te s� r�wnie� gospodarzami najwi�kszych corocznych parties. 527 01:04:56,320 --> 01:05:03,600 Na Breakpoint, kt�ry by� organizowany 8 razy w Niemczech a� do roku 2010, go�ci�o ponad tysi�c ludzi z prawie 30 kraj�w z ca�ego �wiata. 528 01:05:03,600 --> 01:05:07,800 Podobnymi gigantami s� Assembly z Finlandii czy The Gathering z Norwegii. 529 01:05:07,800 --> 01:05:12,840 Obydwie imprezy wywodz� si� z demoparties, aktualnie jednak s� r�wnie� otwarte na komputerowych graczy. 530 01:05:15,680 --> 01:05:21,800 Mniejsze eventy maj� miejsce na ca�ym �wiecie, za� liczba wszystkich wydanych dotychczas produkcji przekroczy�a 50000. 531 01:05:21,800 --> 01:05:27,440 Ich liczba jest ewidentnie du�a, wi�c osi�gni�cie statusu najlepszej i najbardziej rozpoznawalnej osoby nie jest zadaniem �atwym. 532 01:05:27,440 --> 01:05:31,400 W�gierskim grupom uda�o si� jednak par� razy dowie��, �e znajduj� si� na podium w�r�d najlepszych, 533 01:05:31,400 --> 01:05:34,520 prezentuj�c artyst�w, kt�rych reputacja rozci�ga si� na wiele kontynent�w. 534 01:05:37,080 --> 01:05:45,480 - NVIDIA organizowa�a kiedy� demoparty w San Jose w Stanach Zjednoczonych. Poprosili Gargaja, by poprowadzi� ten event! 535 01:05:45,480 --> 01:05:51,600 - Potrzebowali kogo� autentycznego, wi�c �ci�gn�li w�gra do Stan�w, by m�wi� po angielsku! 536 01:05:51,600 --> 01:05:57,200 - Zawsze znajdzie si� kilka grup, kt�re s� wybitne. Czasem s� to grupy brytyjskie, 537 01:05:57,200 --> 01:06:02,640 - czasem norweskie, czasem niemieckie, czasem fi�skie. 538 01:06:02,640 --> 01:06:09,280 - No i tak, czasem i w�gierskim grupom uda si� dotrze� na szczyt. 539 01:06:11,320 --> 01:06:17,400 Conspiracy jest jedn� z takich grup. Utworzona w roku 2002 przez cz�onk�w 3 najbardziej aktywnych grup tamtego okresu. 540 01:06:17,400 --> 01:06:23,640 - Pojawili�my sie na scenie, zrzeszeni w tej grupie, by rzuci� r�kawic� kr�lom inter 64k tamtych czas�w. 541 01:06:23,640 --> 01:06:29,840 Kr�lom, kt�rzy budzili tak wielki respekt, �e ludzie wycofywali swoje produkcje z konkurs�w 542 01:06:29,840 --> 01:06:36,120 - ilekro� dowiadywali si�, �e Farbrausche wystawiaj� intro. Wiedzieli po prostu, �e nie maj� �adnych szans! 543 01:06:36,120 --> 01:06:39,920 - A my zmietli�my ich ze sceny nasz� pierwsz� produkcj�! 544 01:06:39,920 --> 01:06:44,080 - Conspiracy pojawili si� na Breakpoint, maj� czterocz�ciowca, no wiesz, 545 01:06:44,080 --> 01:06:50,120 - cztery ca�kowicie kompletne cz�ci dema w jednym intrze 64K, to by�o niesamowite! 546 01:07:01,040 --> 01:07:04,360 - Ci�gle leci? 547 01:07:04,360 --> 01:07:06,440 - CI�GLE leci??? 548 01:07:06,440 --> 01:07:12,400 - Pracowali�my nad nim w ca�kowitej tajemnicy, nikt nie wiedzia� �e mamy intro, nikt nie wiedzia� �e istniejemy. 549 01:07:18,440 --> 01:07:23,720 - Chcieli�my by to by� hit, no wiesz, bum! Oto jeste�my! I uda�o si�! 550 01:07:28,440 --> 01:07:35,480 - Siedzimy na konkursie, lec� intra, raczej te z ostatnich. 551 01:07:35,480 --> 01:07:43,120 - Nigdy nie wiesz, ile intr startuje w konkursie, organizacja nigdy tego nie zdradza, po prostu ogl�dasz i m�wisz: "Aj, jeszcze jeden! �wietnie!" 552 01:07:43,120 --> 01:07:50,800 - Polecia�y wi�c dobre intra, potem leci intro Farbrausch�w, kt�re by�o naprawd� dobr� produkcj�. 553 01:07:50,800 --> 01:07:58,640 - Pierwsze intro z animowanym cz�owiekiem, go�a laska, dodajmy, wi�c sami wiecie! 554 01:08:06,840 --> 01:08:13,640 - No wi�c ich intro si� ko�czy, wszyscy my�l�, �e to ju� koniec konkursu, a tu nagle zaczyna lecie� nasza produkcja jako ostatnia. 555 01:08:13,640 --> 01:08:22,520 - Tomcat, siedz�cy obok mnie, m�wi "Mogliby r�wnie dobrze nie puszcza� ju� tej prodki!". Bo wiesz, Farbrausche byli tak dobrzy. 556 01:08:22,520 --> 01:08:32,480 - Mieli�my ze sob� to intro, Project Genesis. Trwa�o dziesi�� minut, bardzo uniwersalne, ka�demu co� w nim si� spodoba. 557 01:08:39,640 --> 01:08:43,080 - Na �rodku umiescili�my olbrzymie logo z napisem "Conspiracy", 558 01:08:43,080 --> 01:08:50,960 - nikt nie wiedzia� kim s� ci ludzie, czego chc�, ale w�a�ciwe napisy zostawili�my na koniec. 559 01:08:50,960 --> 01:08:59,720 - U�yli�my symulacji materia�u w czasie rzeczywistym do wy�o�enia w�gierskiej flagi i umie�cili�my nasze pseudonimy tak, by by�y przed ni�. 560 01:08:59,720 --> 01:09:05,200 - Kiedy na ekranie pojawia si� m�j pseudonim, Tomcat uderza mnie w rami� 561 01:09:05,200 --> 01:09:08,840 - i wysapuje: �Pi*rdolcie si�, dziady, nic nie m�wili�cie!" 562 01:09:16,840 --> 01:09:22,160 - Gargaj wyskoczy� i zacz�� macha� w�giersk� flag� w przednim rz�dzie, to by�o niesamowite. 563 01:09:34,720 --> 01:09:42,960 Ich pierwszy sukces nie by� jedynym. 64-kilobajtowe intro Chaos Theory tej grupy jest prawdopodobniej najlepiej znanym w�gierskim intrem na �wiecie. 564 01:09:42,960 --> 01:09:50,280 Najlepszym dowodem na to, jak wielkim cieszy si� ono szacunkiem i popularno�ci�, jest fakt, �e francuska grupa demoscenowa FRequency stworzy�a 4-kilobajtowy remix na MAIN 2010. 565 01:09:51,560 --> 01:09:58,440 - Dwa tygodnie temu rozgl�dali�my si� za pomys�em na szybk� produkcj� do kategorii 4k. 566 01:09:58,440 --> 01:10:08,520 - Jak to zwykle bywa, ogl�dali�my sobie z przyjaci�mi dema p�n� noc�, gdy przysz�o nam na my�l: 567 01:10:08,520 --> 01:10:14,840 - Hej, a czemu by tak nie wzi�� jakiejs 64-kil�wki i spr�bowa� zmie�ci� j� w 4kb? 568 01:10:14,840 --> 01:10:21,120 - Kiedy to wypowiedzieli�my, pierwsza 64-kil�wka jaka przysz�a nam na my�l to Chaos Theory. 569 01:10:25,760 --> 01:10:29,640 - To naprawd� znana produkcja na scenie inter. 570 01:10:29,640 --> 01:10:41,040 - To w zasadzie pierwsze demo o tak przyjemnej muzyce i tak rozbudowanych efektach wizualnych zajmuj�ce tak niewiele. 571 01:10:47,840 --> 01:10:52,280 Oczywi�cie, w�grzy mog� by� dumni nie tylko z Conspiracy. 572 01:10:52,280 --> 01:10:57,480 Grupa Exceed wpisa�a si� w roku 2000 w histori� dem, wygrywaj�c obydwa najwi�ksze demoparties tamtego roku. 573 01:11:06,560 --> 01:11:14,480 Ich 64-kilobajtowe intro Heaven 7 jest wci�� uznawane za jedn� z najlepszych produkcji po dzi� dzie�, za� ich demo Spot wygra�o Assembly w Finlandii. 574 01:11:14,480 --> 01:11:17,120 List� sukces�w w�gierskich grup mo�naby wymienia� dalej: 575 01:11:17,120 --> 01:11:23,920 Na C64, demo Soiled Legacy grupy Resource zwyk�o by� uznawane przez lata za jedno z najlepszych 10 dem na tej platformie. 576 01:11:29,600 --> 01:11:34,800 - Naj�mieszniejsze w tym wszystkim jest to, �e na scenie r�wnie� wyst�puje swego rodzaju w�gierski duch. 577 01:11:34,800 --> 01:11:40,480 - Mam tu na my�li, na przyk�ad, czas Olimpiady w Barcelonie czy Sydney, 578 01:11:40,480 --> 01:11:46,120 - Kiedy ca�y kraj wspiera� Egerszegiego Krisztin�, Kov�csa �gi, Darnyiego Tam�sa, Nagy� T�me�. 579 01:11:46,120 --> 01:11:52,360 - My�l�, �e podobne wsparcie daj� demogrupy. Wiemy, �e jeste�my lekko w tyle ze wzgl�du an histori�, 580 01:11:52,360 --> 01:11:54,840 - jeste�my takimi ch�opcami do bicia, 581 01:11:54,840 --> 01:12:01,400 - i to chyba to wytwarza tego w�gierskiego ducha, dzi�ki kt�remu ma�y zesp� mo�e zdmuchn�� najwi�ksz� konkurencj�! 582 01:12:07,200 --> 01:12:11,920 - Wi�c co si� sta�o w okolicach lat �91-�92? 583 01:12:11,920 --> 01:12:22,400 - Zdarzy�o si� co� niezwyk�ego, bo ze wzgl�du na fakt, �e byli�my cz�ci� Wschodniego Bloku, nawet aktywni scenowcy mieli problem z barier� j�zykow�. 584 01:12:28,840 --> 01:12:36,480 - To by�a jednak gigantyczna grupa ludzi. Na W�grzech odbywa�y si� demoparties, na kt�re przyje�d�a�o ponad tysi�c ludzi. 585 01:12:36,480 --> 01:12:47,720 - Scena by�a w tamtych czasach olbrzymia, doskonale dawali�my sobie rad� we w�asnym gronie. TO by�y lata, gdy rokrocznie odbywa�o si� od 6 do 8 parties. 586 01:12:47,720 --> 01:12:55,120 - Bywa�y i takie lata, �e parties by�o tyle ile ��cznie w czterech innych krajach. 587 01:12:55,120 --> 01:13:00,880 - Dzia�o si� tak wiele, �e dawali�my sobie sami doskonale rad�. 588 01:13:06,680 --> 01:13:11,560 - By pokaza�, jak wielkim sukcesem mog� pochwali� si� w�grzy, powsta�a strona o nazwie Pouet. 589 01:13:11,560 --> 01:13:17,080 - To najwi�kszy serwis demoscenowy, na kt�rym umieszczone zosta�y prawie wszystkie produkcje, jakie tylko przychodz� do g�owy. 590 01:13:17,080 --> 01:13:20,240 - Posiada nawet list� Top 10 najbardziej popularnych dem. 591 01:13:20,240 --> 01:13:25,880 - Nie wiem jak sprawy maj� si� obecnie, ale by�y czasy, gdy trzy z dziesi�ciu produkcji by�y w�gierskie. 592 01:13:25,880 --> 01:13:28,280 - Co jest dla was najwi�kszym zaszczytem? 593 01:13:28,280 --> 01:13:33,360 - Kiedy wygrywasz party, szczeg�lnie je�li wygrywasz z lud�mi, kt�rzy naprawd� si� starali. 594 01:13:33,360 --> 01:13:37,960 - My�l�, �e to zale�y. Ja najbardziej lubi� sytuacje, gdy podchodzi do mnie kto� na party 595 01:13:37,960 --> 01:13:41,320 - i m�wi "oo! to Ty jeste� odpowiedzialny za ten hit!� 596 01:13:41,320 --> 01:13:47,560 - Wiesz, najlepsze s� chyba te momenty, w kt�rych Twoja praca pop�yn�a z nurtem i w ko�cu dociera do ludzi, kt�rzy tylko o niej s�yszeli, 597 01:13:47,560 --> 01:13:52,480 - i kt�rzy w pewnym momencie robi� wielkie oczy: "Wow, to Ty j� zrobi�e�? Widzia�em j� tyle razy, strasznie mi si� podoba�a!" 598 01:13:52,480 --> 01:13:58,280 - Zgadzam si�, to najlepszy moment, kiedy ludzie nie wiedz�, �e to Ty jeste� autorem, i dopiero si� o tym dowiaduj�. To chyba najwi�kszy znak uznania. 599 01:14:03,240 --> 01:14:07,680 - Pewnym charakterystycznem przejawem wzajemnego szacunku w demach s� 'pozdrowienia', 600 01:14:07,680 --> 01:14:11,080 w kt�rych tw�rcy dema okazuj� szacunek grupom, kt�re podziwiaj�. 601 01:14:11,080 --> 01:14:15,280 Bycie pozdrowionym w demie stworzonym przez jedn� z popularnych grup jest uznawane za odznak� honoru, 602 01:14:15,280 --> 01:14:18,520 gdy� oznacza to, �e grupa ta uznaje twoje prace za jedne z najlepszych. 603 01:14:21,600 --> 01:14:27,000 - Czy na W�grzech s� 'celebryci' lub 'legendy' ? 604 01:14:27,000 --> 01:14:34,760 - Legendy tworzone s� przez ludzi, kt�rzy s� m�odsi. Dla przyk�adu: my�l�, �e aktualnie legend� jest Gargaj i jego grupa, jako�e s� najbardziej popularni. 605 01:14:34,760 --> 01:14:39,560 - Dla �wie�ych ludzi to oni s� uwa�ani za legend�. 606 01:14:39,560 --> 01:14:43,120 - Ty te� sta�e� si� legend�! 607 01:14:43,120 --> 01:14:51,200 - Tak, czyta�em w diskmagach artyku�y o Murphym. To naprawd� dziwne uczucie spotka� kogo�, o kt�rym tyle si� czyta�o! 608 01:14:55,680 --> 01:14:59,160 Od czasu do czasu demo staje si� popularne r�wnie� poza kr�giem scenowym. 609 01:14:59,160 --> 01:15:05,680 - Jestem w Szeged, zalany w trupa, gdy nade mn� dw�ch go�ci rozmawia o intrach 64k, o Conspiracy i takimi tam. 610 01:15:05,680 --> 01:15:11,040 - Podnosz� g�ow�, pytam: "Co? S�yszeli�cie o Conspiracy?" "Jasne! S� niesamowici!" 611 01:15:11,040 --> 01:15:15,800 - �Cze��, jestem BoyC.� Go�� ma w oczach pi�cioz�ot�wki, startuje �co ty k*rwa tu robisz?� 612 01:15:15,800 --> 01:15:17,840 - �No jak to? Przyszed�em na koncert� 613 01:15:23,840 --> 01:15:32,320 - Chlali�my obok ELTE dooko�a ZP. Nagle pojawiaj� si� trzy laski, jaki� kumpel je ze sob� przyprowadzi�, 614 01:15:32,320 --> 01:15:39,080 - kumpel prosi mnie, bym pokaza� im Chaos Theory, mia�em jego nagranie w telefonie. 615 01:15:39,080 --> 01:15:44,880 - Puszczam go jednej z dziewczyn, na co ona "Znam to, przerabiali�my t� produkcj� na studiach!" 616 01:15:55,280 --> 01:15:57,240 Demoscena jest martwa. 617 01:15:58,520 --> 01:16:02,720 - Sformu�owanie "Demoscena jest martwa" przewija si� ju� od trzydziestu lat. 618 01:16:02,720 --> 01:16:08,880 - Wszed�em na scen� w okolicach '98 i ju� wtedy ludzie pr�bowali j� grzeba� lub, c�, by�a wtedy inna! 619 01:16:08,880 --> 01:16:17,640 - Pi�tna�cie lat temu co roku by�o z p� tuzina lub nawet tuzin parties. Troch� ta ilo�� spad�a. 620 01:16:17,640 --> 01:16:28,880 Kiedy robili�my SCEnEST w �96, mieli�my 12.000 p�ac�cych go�ci! To by�o niesamowite party! 621 01:16:36,480 --> 01:16:43,440 - Pokolenie, kt�re ucz�szcza�o w tamtych czasach do lice�w posz�o na uniwersytety, doros�o, ups!, pojawi�a si� rodzina, 622 01:16:43,440 --> 01:16:49,600 - pojawi�a sie praca, wszystkie inne rzeczy si� pojawi�y, ale entuzjazm wci�� pozosta�. Gorzej tylko z czasem. 623 01:16:49,600 --> 01:16:54,720 - Tak naprawd� ostatni raz, kiedy przysiad�em zrobi� dobre demo, by� w 1999. 624 01:16:54,720 --> 01:17:00,960 - A teraz nie ma grupy, nie ma dema? - Nie, to nie tak, zawsze s� plany, ale nigdy nie udaje si� ich zrealizowa�. 625 01:17:00,960 --> 01:17:04,440 - Dlaczego? - Bo jestem stary! 626 01:17:04,440 --> 01:17:08,400 - Wi�c teraz ju� nie mo�esz robi� dem? - Mog� ale 627 01:17:08,400 --> 01:17:14,480 - jestem stary i leniwy. Nie, powa�nie, nie mam czasu, czy raczej - nastroju. 628 01:17:14,480 --> 01:17:18,680 - Wracasz do domu po dziesi�ciu godzinach w pracy - nie �miej si� 629 01:17:18,680 --> 01:17:25,960 - dziesi�� godzin w biurze. Nie chce Ci si� i�� do domu i robi� znowu to samo, to tak nie dzia�a. 630 01:17:29,720 --> 01:17:38,440 - Jest jeszcze nowe pokolenie, ale ilo�ciowo to nie to samo co by�o w "z�otej erze". 631 01:17:38,440 --> 01:17:42,240 - By stworzy� demo, trzeba w�o�y� w nie du�o pracy. 632 01:17:42,240 --> 01:17:47,280 - I niekoniecznie otrzymujesz taki sam natychmiastowy feedback i nie masz takiej samej satysfakcji jak w przypadku, powiedzmy, 633 01:17:47,280 --> 01:17:51,160 - zrobienia filmu i wrzucenia go na YouTube w pi�� minut, po zrobieniu czego masz, powiedzmy, 50.000 wej�� 634 01:17:51,160 --> 01:17:54,720 - ludzi, kt�rzy m�wi� Ci, �e Twoje dzie�o jest �wietne albo �e jest do bani. 635 01:17:54,720 --> 01:17:56,520 - Tego na demoscenie nie ma. 636 01:17:56,520 --> 01:18:02,560 - Mo�e dwunastu ludzi powie Ci, �e zrobi�e� �wietn� produkcj�, za� 300 ludzi zmiesza Ci� z b�otem. 637 01:18:02,560 --> 01:18:09,680 - Mo�e wi�c nagroda nie jest dla dzieciak�w na tyle wystarczaj�ca, by mia�y stwierdzi�: "Chc� po�wi�ci� tak du�� ilo�� czasu". 638 01:18:09,680 --> 01:18:19,040 - Orange w dawnych czasach by�o �wietnym przyk�adem grupy, kt�ra przesz�a drog� od zera do bohatera, pracuj�c ci�ko nad stworzeniem czego� �wiatowej klasy. 639 01:18:19,040 --> 01:18:23,520 - Dzi�, je�li chcesz zacz�� od zera, potrzebujesz na to oko�o czterech lat. 640 01:18:23,520 --> 01:18:31,280 - Ile �yje wiral w Internecie? Mniej ni� 15 minut s�awy. 641 01:18:31,280 --> 01:18:39,920 - Z drugiej strony, my pami�tamy dema z ostatniego roku, dw�ch lat, dziesi�ciu, pi�tnastu. 642 01:18:39,920 --> 01:18:47,480 - Kiedy� by�e� kr�lem, je�li wy�wietli�e� na ekranie obracaj�cy si� sze�cian. Standardy s� teraz zupe�nie inne. 643 01:18:47,480 --> 01:18:55,120 - Pomy�l o tym, kiedy idziesz do kina, widzisz Avatara, to jest ta jako��, kt�r� chcesz osi�gn��. 644 01:19:06,280 --> 01:19:15,080 - W�a�nie dlatego trzeba im pomaga�. To prawie tak, jak gdyby� mia� za zadanie przygotowa� ich mentalnie do stworzenia swojego pierwszego dema. 645 01:19:15,080 --> 01:19:24,000 - Tak, to jest problem �e nawet nie chc� spr�bowa�, ale to naprawd� g�upie podej�cie. Je�li nie uda Ci si� osiagna� wysokiego pu�apu, to trudno - przynajmniej spr�bowa�e�. 646 01:19:24,000 --> 01:19:31,440 - Wszystko kr�ci si� wok� podej�cia. Pytanie, czy chcesz na scenie osi�gn�� sukces, czy chcesz jedynie na niej by�. 647 01:19:31,440 --> 01:19:37,720 - Je�li chcesz osi�gn�� sukces, musisz napisa� narz�dzie, pracowa� latami, znale�� grafika, znale�� designera. 648 01:19:37,720 --> 01:19:41,720 - Je�li chcesz si� dobrze bawi�, po prostu usi�d� i por�b sobie demka. 649 01:19:45,440 --> 01:19:53,760 - Pomy�l o tym; scena jest raczej nastawiona na technik�, ma charakter artystyczny, komputerocentryczny, jest undergroundowa, troch� w stylu 'r�bta co chceta'. 650 01:19:53,760 --> 01:19:57,400 - Dziwisz si� jeszcze, �e nie jest popularna?! 651 01:19:57,400 --> 01:20:06,160 - My�l�, �e to normalne. Teraz ludzie maj� Internet, konsol� tak�, owak�, dzieciaki zaj�te s� innymi rzeczami. 652 01:20:06,160 --> 01:20:12,240 - W dawnych czasach, wiesz, nie mieli�my Internetu, pr�bowali�my jedynie co� z�o�y� na naszych ma�ych komputerkach, kt�re sobie kupili�my. 653 01:20:12,240 --> 01:20:19,320 - My kupili�my? Co ja m�wi�: rodzice nam kupili! I my�leli�my wtedy, �e to, co robimy, jest naprawd� interesuj�ce. 654 01:20:19,320 --> 01:20:24,120 - W ka�dym mie�cie by�a ograniczona liczba komputer�w i niekt�rzy zaczynali w ko�cu robi� na nich co� kreatywnego, 655 01:20:24,120 --> 01:20:29,840 - w pewnym sensie to by� przywilej. Teraz ka�dy ma komputer, wi�c sprawy maj� si� zupe�nie inaczej. 656 01:20:29,840 --> 01:20:38,120 - Gdy dzieciaki siedz� w dzisiejszych czasach w Internecie, maj� przed sob� ca�y �wiat, robi� co chc�: 657 01:20:38,120 --> 01:20:42,800 - graj� w gry, przegl�daj� strony. Jest zupe�nie naczej, �wiat dzia�a ca�kowicie inaczej. 658 01:20:47,440 --> 01:20:56,600 - Musisz zrozumie�, �e w '95 najbardziej widowiskowe na komputerach by�y w�a�nie dema. 659 01:20:56,600 --> 01:21:02,720 - Gry by�y wtedy g��wnie dwuwymiarowe, by�y krok do ty�u. 660 01:21:02,720 --> 01:21:11,920 - Dema wyprzedza�y gry produkowane przez profesjonalne studia o kilometr, by�y w stanie wygenerowa� lepsz� jako��. 661 01:21:11,920 --> 01:21:16,440 - Teraz wystarczy, �e p�jdziesz na YouTube, 662 01:21:16,440 --> 01:21:22,680 - i zerkniesz okiem na showreels dziesi�ciu najlepszych studi�w efekt�w graficznych by zobaczy� produkt z najwy�szej p�ki. 663 01:21:22,680 --> 01:21:25,440 - Nie by�o Toy Story czy czego� podobnego. 664 01:21:25,440 --> 01:21:30,040 - Dzi� kto� p�jdzie do kina, potem spojrzy na intro 4kb i na pewno spyta: w czym rzecz?! 665 01:21:30,040 --> 01:21:45,040 - Naprawd� nie da si� stworzy� w 5-6 os�b, pracuj�cych w czasie wolnym, scenki przerywnika o takiej jako�ci, jak� osi�ga si� za pomoc� setek osobomiesi�cy. 666 01:21:45,040 --> 01:21:49,560 - W gruncie rzeczy chodzi wi�c dzi� o �wie�e pomys�y. 667 01:21:56,200 --> 01:22:01,080 - Starsi zawsze narzekaj� na brak nap�ywu �wie�ej krwi, 668 01:22:01,080 --> 01:22:07,680 - Ale zawsze jest kilka nowych grup, nowych ludzi. Oni ucz� si� fachu i rozwijaj� si�. 669 01:22:07,680 --> 01:22:19,280 - Powiem tak: Bardzo, bardzo ciesz� si�, �e jestem na demoscenie. Czuj�, �e mam szcz�cie i naprawd� dobrze mi si� tu uk�ada. 670 01:22:19,280 --> 01:22:22,120 - Jak si� o niej dowiedzia�e�? 671 01:22:22,120 --> 01:22:27,560 - Szuka�em czego� zwi�zanego z programowaniem i przypadkiem na ni� natrafi�em. 672 01:22:27,560 --> 01:22:32,160 - Kiedy zobaczy�em wzmiank� o niej, pomys�a�em: "Wow, co to, ale fajne!" 673 01:22:32,800 --> 01:22:38,960 MaxUser6000. Przyby� z dalekiej Transylwanii do Budapesztu, by wystawi� swoje pierwsze demo na Function 2010. 674 01:22:39,680 --> 01:22:44,520 - Kiedy lecia�o moje demo, moje serce zacz�o strasznie szybko bi�! 675 01:22:44,520 --> 01:22:48,880 - Czu�e� si� jak zesp� graj�cy na scenie? - Dok�adnie, jak zesp� graj�cy na scenie! 676 01:22:55,400 --> 01:22:59,600 - W gruncie rzeczy jaki mia�e� cel, gdy siada�e� do zrobienia dema? W ko�cu konkurencja jest nielicha. 677 01:22:59,600 --> 01:23:02,080 - Chcesz zaj�� dobre miejsce? Czy wygra�? 678 01:23:02,080 --> 01:23:10,280 - Chcia�em jedynie zrobi� demo, kt�re nie zanudzi zbytnio widowni, mo�e nawet jej si� troch� spodoba. 679 01:23:10,280 --> 01:23:15,040 - Taki mia�em plan, ale wysz�o lepiej ni� planowa�em! 680 01:23:23,680 --> 01:23:29,480 "Lepiej ni� planowa�em" w tym przypadku oznacza, �e demo, wynikiem g�os�w widowni, zaj�o pierwsze miejsce w konkursie na demo. 681 01:23:29,480 --> 01:23:34,480 I mimo �e nie mo�na wygra� zbyt wiele, pomijaj�c uznanie i skromne nagrody od sponsor�w, 682 01:23:34,480 --> 01:23:38,320 istnieje spora szansa, �e do�wiadczenie zebrane na scenie pozwoli w przysz�o�ci uzyska� dobr� ofert� pracy. 683 01:23:38,320 --> 01:23:43,680 - Najwi�cej ofert pracy dla demoscenowc�w znajduje si� oczywi�cie w game developmencie, 684 01:23:43,680 --> 01:23:47,040 - czasem ludzie znajduj� prac� w studiach animacji. 685 01:23:47,040 --> 01:23:52,880 - Ja na przyk�ad zosta�em game developerem, 686 01:23:52,880 --> 01:24:00,960 - poniewa� CEO jednej ze starszych firm game-developerskich zwyk� odwiedza� parties, celem �owienia nowych talent�w. 687 01:24:00,960 --> 01:24:08,120 - Nie chcia�bym sk�ama�, ale dla mnie, przez 7-8 lat, to by�o jedynie hobby, od 7-8 lat robi�em ci�gle muzyk�. 688 01:24:08,120 --> 01:24:13,440 - Potem dotar�em do punktu, w kt�rym mog�em zacz�� z tego �y�, 689 01:24:13,440 --> 01:24:18,760 - poniewa� komponowa�em muzyk� tak d�ugo, �e demoscena sta�a si� dla mnie trampolin�. 690 01:24:18,760 --> 01:24:24,240 - To doskona�a piaskownica, w kt�rej mo�na wiele si� nauczy�. Je�li co� robisz, dostajesz natychmiastowy feedback. 691 01:24:24,240 --> 01:24:32,760 - Gdy leci Twoej demo, t�um szydzi i gwi�d�e; natychmiast dadz� Ci zna�, czy demo by�o hitem czy kitem. 692 01:24:32,760 --> 01:24:41,440 - Mo�na si� z tego, jakby to uj��, bezcermonialnego i niefiltrowanego feed-backu wiele nauczy�. 693 01:24:41,440 --> 01:24:45,880 - Uczysz si�, co dzia�a, a co nie. 694 01:24:53,120 --> 01:25:06,080 - Ludzie, kt�rzy rozpocz�li to wszystko we wczesnych latach 90-tych, wszyscy prawdopodobnie pracuj� ju� w jakich� studiach game-developerskich, 695 01:25:06,080 --> 01:25:13,360 - czy te� innej firmie zajmuj�cej si� efektami wizualnymi czy post-produkcj�. 696 01:25:13,360 --> 01:25:18,400 - Ci ludzie naprawd� znaj� si� na swoich zabawkach, wiesz? 697 01:25:18,400 --> 01:25:27,160 - Pracuj� w naprawd� du�ych firmach, takich jak Pixar, Apple, czy Microsoft. 698 01:25:28,360 --> 01:25:35,160 Ci ludzie nie tylko pracuj� dla jednych z najwi�kszych firm, wiele studi�w game-developerskich w Europie zosta�o stworzonych przez demoscenowc�w. 699 01:25:35,160 --> 01:25:40,040 Demogrupy by�y odpowiedzialne za narodziny DICE, tw�rc� serii Battlefield; 700 01:25:40,040 --> 01:25:43,440 czy Remedy, autor�w takich gier jak Max Payne czy Alan Wake. 701 01:25:43,440 --> 01:25:47,480 Kilku muzyk�w z demosceny pracowa�o r�wnie� nad ciesz�cymi si� powodzeniem soundtrackami do gier, 702 01:25:47,480 --> 01:25:50,000 takimi jak Assassins� Creed czy seria Unreal. 703 01:25:50,000 --> 01:25:57,120 Mi�dzynarodowe korporacje, takie jak NVIDIA, Intel czy Microsoft r�wnie� organizowa�y swoje w�asne demoparties czy konkursy na demo, 704 01:25:57,120 --> 01:26:00,320 dostarcza�y w�asne narz�dzia do wykorzystania przez tw�rc�w. 705 01:26:43,120 --> 01:26:47,480 Arty�ci na scenie nie s� motywowani publiczno�ci� czy sukcesem �wiatowym. 706 01:26:47,480 --> 01:26:53,560 Mimo swojego profesjonalizmu, kieruj� swoje prace jedynie do tych kilku setek ludzi, kt�rzy ich rozumiej� i doceniaj�. 707 01:26:53,560 --> 01:26:58,800 Ich prace s� �wiatowej jako�ci, a mimo to nie zdaj� si� by� przej�ci tym, �e �wiat prawdopodobnie nigdy o nich nawet nie s�ysza�. 708 01:26:58,800 --> 01:27:04,200 - Demoscena to liga amatorska. Ludzie nie podchodz� do niej a� tak powa�nie. 709 01:27:04,200 --> 01:27:10,520 - Mam na my�li, �e nawet je�li programista czy grafik w�o�� do dema co� niesamowitego, to wci�� jest tylko hobby. 710 01:27:10,520 --> 01:27:14,920 - Je�li muzyk napisze �wietny utw�r, kt�ry m�g�by by� hitem jako singiel, to wci�� jest to tylko hobby. 711 01:27:14,920 --> 01:27:19,160 - Chodzi jedynie o to, by pokaza� Twoj� produkcj� temu niewielkiemu kr�gu ludzi. 712 01:27:19,160 --> 01:27:26,320 - Nie chc� robi� czego�, co zainteresuje ka�dego, bo najlepsze jest w�a�nie to, 713 01:27:26,320 --> 01:27:32,280 - �e swoj� prac� kieruj� do tych kilku ludzi, to ich hobby, i tyle. 714 01:27:35,200 --> 01:27:40,520 To, czy rozpoznamy warto�ci naszej ery i naszej przysz�osci zale�y od nas. 715 01:27:40,520 --> 01:27:45,200 To, czego nauczymy si� z naszego kulturowego otoczenia, r�wnie� zale�y od nas. 716 01:27:45,200 --> 01:27:48,720 Zawsze istnieje jaka� nowa i ciekawa scena do odkrycia. 717 01:27:48,720 --> 01:27:53,720 To, czy pokolorujemy nasz� przysz�o�� czy pozwolimy jej jedynie wyblakn�� do odcieni szaro�ci, zale�y ostatecznie wy��cznie od nas.