1
00:02:46,320 --> 00:02:50,040
A wi�c nadal ma si� dobrze, ale kiedy mia�a sw�j pocz�tek?

2
00:02:50,040 --> 00:02:53,160
Niezale�ni arti�ci, sportowcy spoza granicy prawa...

3
00:02:53,160 --> 00:02:58,640
Wielobarwna kultura miasta sta�a si� platform� dla
szeregu rozmaitych form autoekspresji.

4
00:02:58,640 --> 00:03:06,600
My�l ludzka, obrazy, rytmy i melodie, zapachy i materia�y wyrze�bione tak,
by przybra� unikalne kszta�ty - wszystkie one mog� wyra�a� ludzkie emocje.

5
00:03:06,600 --> 00:03:11,480
Jednak co sie dzieje, gdy kto� decyduje si� wyrazi�
siebie za pomoc� liczb?

6
00:03:18,600 --> 00:03:21,800
W latach 80-tych, co� zmieni�o �wiat na zawsze.

7
00:03:21,800 --> 00:03:27,800
G��wnie dzi�ki pojawieniu si� na rynku komputer�w Commodore 64, znajduj�cych si�
w zasiegu portfela, technologia komputerowa zawita�a na dobre do gospodarstw domowych..

8
00:03:27,800 --> 00:03:31,640
pozwalaj�c ka�demu tworzy� sztuk� cyfrow�.

9
00:03:34,440 --> 00:03:39,320
Ale istniej�ce formy sztuki nie by�y jedynymi, kt�re mia�y
by� odtworzone na tych komputerach;

10
00:03:39,320 --> 00:03:44,920
ujawni�y si� r�wnie� nurty, o kt�rych do tej pory
nie my�lano nigdy na powa�nie. Wydawa�y si� by� zawsze poza zasi�giem.

11
00:03:47,840 --> 00:03:52,400
Korzystaj�c jedynie z j�zyka matematyki i klawiatury s�u��cej do pisania kodu program�w,

12
00:03:52,400 --> 00:03:56,000
komputery pozwoli�y artystom tworzy� efekty wizualne i d�wi�kowe,

13
00:03:56,000 --> 00:04:00,800
a tak�e ��czy� je ze sob�, dostarczaj�c tym samym zupe�nie nowych do�wiadcze� audiowizualnych,
nie wymagaj�c �adnej fizycznej interakcji.

14
00:04:04,000 --> 00:04:09,520
Dzi�ki tym technikom powsta�y dema, a wraz z nimi subkultura demoscenowa.

15
00:04:15,480 --> 00:04:20,880
Demo mo�emy rozumie� jako widowiskowy animowany film muzyczny,
kt�ry zwykle nie trwa d�u�ej ni� kilka minut.

16
00:04:20,880 --> 00:04:24,160
Jest to jednak co� zupe�nie innego ni� tradycyjny klip.

17
00:04:24,160 --> 00:04:26,720
- A wi�c nie jest to ani klip wideo ani plik d�wi�kowy.

18
00:04:26,720 --> 00:04:28,960
- Nie, to program wykonywalny.
- Tak, to oprogramowanie.

19
00:04:28,960 --> 00:04:31,640
- Tak, to oprogramowanie dok�adnie takie samo jak gra komputerowa.

20
00:04:35,440 --> 00:04:38,960
Ludzie, kt�rzy graj� w gry komputerowe, mogli mie� ju�
do czynienia z okre�leniem "dema".

21
00:04:38,960 --> 00:04:43,960
Nie nale�y jednak myli� tego rodzaju oprogramowania z produkcjami,
kt�re przez demoscenowc�w nazywane s� 'demami'.

22
00:04:43,960 --> 00:04:53,640
- Dema gier to promocyjne wersje gier, w kt�rych liczb�, na przyk�ad,
poziom�w ograniczono z dwustu do dw�ch.

23
00:04:53,640 --> 00:04:58,920
- Demo na demoscenie to produkcja artystyczna, kt�ra
w tym sensie nie ma nic wsp�lnego z demami gier.

24
00:05:07,680 --> 00:05:12,520
Jedna rzecz je natomiast ��czy:
dema tworzy si� tymi samymi technikami co gry komputerowe,

25
00:05:12,520 --> 00:05:17,200
by je stworzy� potrzebne s� dok�adnie te same umiej�tno�ci
i obydwie te produkcje s� programami wykonywalnymi.

26
00:05:17,200 --> 00:05:20,200
Oczywi�cie, po drodze zachodzi wiele r�nic.

27
00:05:21,240 --> 00:05:27,840
- Je�li tworzysz gr� profesjonalnie, lub nawet tylko
dla Ciebie i Twoich znajomych,

28
00:05:27,840 --> 00:05:33,600
- jest pewna o�, pewne regu�y, kt�rych musisz si� trzyma�.
Na demoscenie tak naprawd� nie musisz przejmowa� si� niczym.

29
00:05:35,120 --> 00:05:39,760
Sir Garbagetruck. Ameryka�ski koder, organizator,
kt�ry przeni�s� si� do Europy.

30
00:05:39,760 --> 00:05:42,680
Sam przyznaje, �e zawsze ma k�opot z ko�czeniem dem.

31
00:05:43,520 --> 00:05:48,120
- Mo�esz uciec w abstrakcj�, lub mo�esz mie� plan. 
Najpi�kniejsze jest to, �e jest tyle r�znych rzeczy,

32
00:05:48,120 --> 00:05:54,360
- �e w produkcjach jest tyle kreatywno�ci; �e po prostu mo�esz; 
�e masz ca�kowit� wolno�� robi� to, co tylko sobie wymarzysz.

33
00:05:54,360 --> 00:06:00,920
- Na scenie mo�esz spotka� si� z problemami, kt�re
rozpal� w Tobie programistyczn� kreatywno��,

34
00:06:00,920 --> 00:06:04,880
- same zach�c� do poszukiwania rozwi�za� prostszych,
kr�tszych, bardziej wydajnych.

35
00:06:04,880 --> 00:06:16,400
- Celem dema jest dostarczy� widzowi do�wiadczenie na wz�r teledysku wideo,
korzystaj�c z efekt�w wizualnych i d�wi�kowych, kt�re naprawd� fajnie si� ogl�da.

36
00:06:16,400 --> 00:06:24,280
- Spotyka si� kilku kumpli - koder�w, designer�w, grafik�w, muzyk�w.
I decyduj� si� zrobi� co� widowiskowego,

37
00:06:24,280 --> 00:06:29,440
- albo nie tyle widowiskowego, co daj�cego frajd� tworzenia.
A potem decyduj� si� pokaza� to tak�e innym.

38
00:06:29,440 --> 00:06:35,480
- Taka jest idea, to satysfakcjonuj�ce hobby, kt�re ma sprawia� rado��.

39
00:06:42,640 --> 00:06:48,880
- Ma�o kto tak naprawd� si� nad tym zastanawia�. W zasadzie chyba nikt.

40
00:06:48,880 --> 00:06:56,720
- wszyscy tutaj s� samoukami - programi�ci, arty�ci, muzycy.
Z tego punktu widzenia, to do�� naiwna forma sztuki.

41
00:06:56,720 --> 00:07:07,760
W zasadzie demoscena w dzisiejszej postaci nie ma ju� wi�kszego sensu, 
pomijaj�c form� autoekspresji.

42
00:07:09,360 --> 00:07:13,440
BoyC. Koder, cz�onek grup Conspiracy i Digital Dynamite.

43
00:07:13,440 --> 00:07:18,960
Jego demo Chaos Theory, stworzone przy pomocy narz�dzia do robienia dem Addict,
by�o wy�wietlane w Stanach Zjednoczonych na

44
00:07:18,960 --> 00:07:21,960
najbardziej znanej konferencji grafiki komputerowej o zasi�gu �wiatowym, Siggraph.

45
00:07:23,160 --> 00:07:26,920
- Ludzie od zawsze robili dema dla zabawy.

46
00:07:26,920 --> 00:07:31,920
- No i oczywi�cie, w dawnych czasach, by pochwali� si� innym osobom:
"Zobacz, co zrobi�em na tym komputerze."

47
00:07:35,720 --> 00:07:43,320
- W latach 90tych, kiedy dopiero zaczynali�my powa�niej zajmowa� si� tego typu
produkcjami, co i rusz zaskakiwali�my si� nawzajem kolejnymi demami,

48
00:07:43,320 --> 00:07:48,160
- bo to, co z biegiem czasu zacz�o pojawia� si� na ekranie,
zdawa�o si� by� po prostu niemo�liwe.

49
00:07:48,160 --> 00:07:52,280
- Widz�c te dema, gubili�my szcz�ki, my�leli�my:
"M�j Bo�e, czy to mo�liwe by ten program TO robi�?"

50
00:07:52,280 --> 00:08:00,280
- To w�a�nie to nas pcha do przodu, motywuje - poszukiwanie nowych
imponuj�cych metod generowania grafiki.

51
00:08:05,240 --> 00:08:07,160
Podobie�stwa na tym si� nie ko�cz�.

52
00:08:07,160 --> 00:08:13,280
Narodziny i p�niejsza popularno�� demosceny mo�e by� w du�ej
mierze powi�zana z pojawieniem si� gier komputerowych,

53
00:08:13,280 --> 00:08:17,400
usuwaniem zawartych w nich zabezpiecze� przed kopiowaniem,
jak i dalsz� dystrybucj� tak zmodyfikowanych wersji.

54
00:08:18,920 --> 00:08:27,120
- Kiedy ludzie zaczynali �ama� gry na C64 dwadzie�cia,
dwadzie�cia pi��, czy nawet trzydzie�ci lat temu,

55
00:08:27,120 --> 00:08:37,920
- byli tak bardzo z siebie zadowoleni, �e zacz�li zostawia� w nich swoje pseudonimy -
czy to w formie wpisu na li�cie najlepszych wynik�w, czy te� w formie grafiki.

56
00:08:37,920 --> 00:08:45,080
- Wkr�tce zauwa�yli, �e by�oby nawet fajniej poprzedzi� sam� gr�, na przyk�ad, ilustracj�.

57
00:08:45,080 --> 00:08:51,680
- Zacz�li najpierw dodawa� przesuwaj�ce si� napisy, pozdrowienia,
a potem to ju� si� potoczy�o.

58
00:08:51,680 --> 00:08:55,960
- Jak dla mnie brzmi to podobnie jak z histori� graffiti.

59
00:08:55,960 --> 00:09:02,480
- Dok�adnie, te historie s� bardzo podobne. Czasami m�wi si� wr�cz, 
�e demoscena to "cyfrowe graffiti".

60
00:09:10,160 --> 00:09:17,960
- Kiedy kto� z�ama� jak�� gr�, umieszcza� ma�e "intra" lub "cracktra",
kt�re wy�wietla�y si� po uruchomieniu gry i przedstawia�y bli�ej grup� odpowiedzialn� za crack. 

61
00:09:17,960 --> 00:09:23,320
Autorzy m�wili w tych intrach: "Jeste�my fajni, bo z�amali�my t� gr� a Wy nie".

62
00:09:30,960 --> 00:09:38,400
- Potem, gdy ju� powsta�y grupy, wyzwaniem nie by�o tyle z�amanie gry,

63
00:09:38,400 --> 00:09:44,320
- ile zrobienie lepiej wygl�daj�cych intr, wy�wietlanych przed sam� gr�.

64
00:09:44,320 --> 00:09:50,640
- Dosz�o do tego, �e ludzie przestali interesowa� si� grami. Interesowa�y
ich tylko intra.

65
00:09:50,640 --> 00:09:59,800
- I ja by�em w�a�nie jedn� z tych os�b! Strasznie podoba�a mi si� muzyka,
czcionki by�y fajne, a same produkcje by�y momentami nie do uwierzenia.

66
00:09:59,800 --> 00:10:05,240
- Czasami by�y wr�cz bardziej zaawansowane technicznie od samych gier.

67
00:10:12,000 --> 00:10:16,480
- Potem nast�pi� moment, w kt�rym ludziom, odpowiedzialnym za te produkcje,
tak bardzo spodoba�o si� tworzenie inter..

68
00:10:16,480 --> 00:10:20,960
- �e stwierdzil, �e nie potrzebuj� ju� �adnych gier. Wystarcz� same intra.

69
00:10:20,960 --> 00:10:22,880
- To w�a�nie w tym momencie narodzi�a si� demoscena.

70
00:10:29,920 --> 00:10:38,880
- Posiadanie komputera samo w sobie mia�o co� elitarnego; po prostu musia�e�
spotyka� si� z innymi lud�mi, kt�rzy r�wnie� je mieli;

71
00:10:38,880 --> 00:10:43,840
- ca�a frajda polega�a na tym, by tworzy� przy pomocy komputera,
a nie tylko gra� w gry.

72
00:10:43,840 --> 00:10:47,040
- To w�a�nie dlatego demoscena przybra�a taki, a nie inny kszta�t.

73
00:10:47,760 --> 00:10:51,600
Slyspy. Muzyk, grafik, artysta, cz�onek grupy United Force.

74
00:10:51,600 --> 00:10:54,880
Ca�kiem mo�liwe, �e napisa� nawi�cej muzyki
ze wszystkich w�gierskich scenowc�w.

75
00:10:54,880 --> 00:11:00,000
Ostatnio sta� si� popularny poza granicami W�gier po tym,
gdy zacz�� tworzy� w�asne dema i animacje.

76
00:11:00,720 --> 00:11:06,880
- Poznali�my si� w klubie osiedlowym 'Csoki',

77
00:11:06,880 --> 00:11:13,360
- kt�re by�o centrum W�gierskiej kultury komputerowej,
a zarazem weekendowym klubem.

78
00:11:13,360 --> 00:11:18,240
- To w�a�nie tam po raz pierwszy zobaczy�em
dema na C64, kt�re zreszt� od razu polubi�em.

79
00:11:18,240 --> 00:11:25,240
- Przez kilka lat tylko si� nimi interesowalem.
Potem, gdy zaczyna�y kszta�towa� si� grupy,

80
00:11:25,240 --> 00:11:31,080
- zacz��em si� powoli anga�owa�, podobnie jak to zreszt�
by�o w przypadku innych ludzi zainteresowanych tematem.

81
00:11:32,400 --> 00:11:35,600
W przeci�gu ostatnich 30 lat, po tym gdy demoscena
wyewoluowa�a z produkcji cracktro..

82
00:11:35,600 --> 00:11:39,320
..i informatyki, przesz�a radykalne zmiany.

83
00:11:39,320 --> 00:11:42,600
Wraz z up�ywaj�cym czasem, zmienia�y si�
narz�dzia, ograniczenia platform i cele.

84
00:11:42,600 --> 00:11:55,160
- Dawniej wszystko kr�ci�o si� wok� kodowania, przekraczania twardych
ogranicze� sprz�towych, tak jak to by�o w przypadku C64 czy Amigi.

85
00:11:55,160 --> 00:12:00,080
- Tamtymi czasami rz�dzi�o podej�cie:
"Udowodnimy wszystkim, �e jeste�my najlepsi."

86
00:12:00,080 --> 00:12:06,080
- Wyznaczanie rekord�w �wiatowych by�o proste, poniewa� wszystkie
komputery mia�y takie same mo�liwo�ci, tak jak to by�o w przypadku C64.

87
00:12:06,080 --> 00:12:15,160
- Zacz�to wi�c walczy� o �wiatowy rekord w narysowaniu jak najwi�kszej
ilo�ci kropek na sinusie czy najwi�kszej ilo�ci faluj�cych scroller�w.

88
00:12:15,160 --> 00:12:19,520
- Je�li wi�c kto� potrafi� narysowa� 250 kropek,
a jego s�siad umia� wygenerowa� ich 253,

89
00:12:19,520 --> 00:12:24,640
- czesto ko�czy�o si� to 48-godzinnym kofeinowym maratonem,
w trakcie kt�rego opracowywano spos�b na namalowanie 257 kropek.

90
00:12:32,280 --> 00:12:37,200
- Dzi� ograniczenia s� ju� zdecydowanie mniejsze, wi�c istotniejszy
sta� si� design.

91
00:12:37,200 --> 00:12:45,280
- Dema staraj� si� by� wyj�tkowe pod wzgl�dem artystycznym,
ale nadal na najwi�kszy szacunek mog� liczy� te produkcje..

92
00:12:45,280 --> 00:12:53,200
- ..kt�re zadziwiaj� zar�wno od strony programistycznej -
przekraczaj�c istniej�ce ograniczenia sprz�towe - jak i artystycznej.

93
00:12:53,200 --> 00:12:59,760
Chodzi o to, by pokaza� produkt, kt�ry 
powoduje, �e ludzie po prostu sr*j� w gacie!

94
00:13:10,120 --> 00:13:15,560
Oczywi�cie najpro�ciej mo�na to osi�gn��, je�li widownia
zna ograniczenia danego komputera,

95
00:13:15,560 --> 00:13:17,800
i jest �wiadoma technicznych mo�liwo�ci.

96
00:13:17,800 --> 00:13:21,640
Naiwni obserwatorzy mog� nie by� zadziwieni obracaj�cym si� sze�cianem,

97
00:13:21,640 --> 00:13:27,760
mimo �e by� mo�e nawet in�ynieriowie odpowiedzialni za stworzenie tego komputera
nie pomy�leliby, �e jest to mo�liwe na danej platformie.

98
00:13:27,760 --> 00:13:31,840
Wraz z rosn�cymi mo�liwo�ciami komputer�w, stopniowo zacz�o
stawa� si� mo�liwe tworzenie dem coraz bardziej widowiskowych

99
00:13:31,840 --> 00:13:34,960
kt�re mog�y podoba� si� osobom bez 
odpowiedniej �wiadomo�ci technicznej.

100
00:13:34,960 --> 00:13:38,520
R�wnie� w zwi�zku z tym mia�a miejsce zmiana w artystycznej perspektywie.

101
00:13:38,520 --> 00:13:47,560
- Dzi� role s� bardziej rozproszone. Za demami i intrami stoi
zwykle kto� w rodzaju producenta lub re�ysera

102
00:13:47,560 --> 00:13:55,840
- kogo�, kto ma w g�owie obraz ca�o�ci. To ta osoba stara si�
zarz�dza� pracami na wszystkich frontach.

103
00:13:55,840 --> 00:13:57,840
- Re�yser.
- Tak, re�yser.

104
00:13:57,840 --> 00:14:03,720
- Niekt�re dema skoncentrowane s� tylko na technologii.
"Zobaczcie, jaki fajny efekt zrobi�em, wow, bomba."

105
00:14:03,720 --> 00:14:12,280
- Niekt�re w og�le nie u�ywaja nowych technologii, lecz
mimo to nadal �wietnie wygl�daj�. O to w�a�nie w nich chodzi.

106
00:14:12,280 --> 00:14:20,480
- A cz�� z nich, c�, stara sie nie��
ze sob� jakie� przes�anie.

107
00:14:21,840 --> 00:14:29,120
We wtorek zrozumia�em, �e pomagam ludziom sprzedawa�
innym ludziom rzeczy, kt�rych ci w og�le nie potrzebuj�.

108
00:14:29,120 --> 00:14:32,360
Sta�o si� to w trakcie lunchu.

109
00:14:32,480 --> 00:14:39,960
- Coraz trudniej docenia� dema, kt�re wy�wietlaj� jedynie
sze�cian czy dobrze wygl�daj�c� scen� 3D

110
00:14:39,960 --> 00:14:45,320
- nawet je�li naprawd� nie�le wygl�da, to - �eby zosta�a ona
doceniona - musi sta� za ni� jaki� pomys�.

111
00:14:46,080 --> 00:14:50,440
Gargaj. Koder, muzyk, cz�onek grup
Conspiracy oraz �mla�t Design.

112
00:14:50,440 --> 00:14:55,720
G��wny organizator demoparty Function, bierze aktywny
udzia� w rozmaitych zagranicznych eventach 

113
00:14:58,600 --> 00:15:04,400
- Pewnym aspektem demosceny, kt�ry cz�sto nie jest dostrzegany
w Stanach Zjednoczonych, to to, jak bardzo scena kr�ci si� wok� ludzi.

114
00:15:04,400 --> 00:15:06,160
- Demoscena to bardzo spo�eczne zjawisko.

115
00:15:14,080 --> 00:15:20,160
Niewielka spo�eczno�� demoscenowa jest r�wnie niezb�dna
do podtrzymania procesu tw�rczego przy �yciu jak sami arty�ci.

116
00:15:20,160 --> 00:15:24,400
Zjazd spo�eczno�ci tej subkultury okre�la si� mianem demoparty.

117
00:15:24,400 --> 00:15:30,960
Demoparty to event oko�o-komputerowy, w trakcie kt�rego fani sceny por�wnuj�
swoje umiej�tno�ci, wymieniaj� si� do�wiadczeniami i pomys�ami, i integruj� si�.

118
00:15:30,960 --> 00:15:36,760
Produkcje wystawiane s� w r�nych kategoriach konkursowych, a nast�pnie
poddawane g�osowaniu publiczno�ci.

119
00:15:36,760 --> 00:15:39,440
Tak naprawd� to w�a�nie parties podtrzymuj� demoscen� przy �yciu.

120
00:15:39,440 --> 00:15:46,320
- Bardzo niewielu ludzi tworzy produkcje "tak po prostu", 
by wyda� je na jakiej� stronie internetowej;

121
00:15:46,320 --> 00:15:53,200
- zwykle maj� one wzi�� udzia� w konkursie na party, tak by
mo�na by�o je zobaczy� na bigscreenie i us�ysze� na dobrym nag�o�nieniu.

122
00:15:53,200 --> 00:15:58,240
Widownia, koniec ko�c�w, albo polubi produkcj� albo jej nie polubi, ale
przynajmniej wywrze ona na nich jaki� efekt.

123
00:16:04,200 --> 00:16:10,560
- Jeste�my grupk� os�b o silnych opiniach,
kt�rzy lubi� gdy ludzie co� robi�.

124
00:16:10,560 --> 00:16:17,840
- Nie ma nic lepszego od mo�liwo�ci obejrzenia twojej pracy na bigscreenie,
od �wiadomo�ci bycia ogl�danym i oklaskiwanym przez dwustu ludzi!

125
00:16:23,520 --> 00:16:29,400
- Niekt�rzy ludzie lubi� wydawa� dema, by wygra�
z innymi zespo�ami.

126
00:16:29,400 --> 00:16:33,760
- Innym wystarcza mo�liwo�� stani�cia w szranki.

127
00:16:33,760 --> 00:16:38,600
- Jeszcze innym podoba si� mo�liwo�� wystawiania w konkursach produkcji,
o kt�rych wiedz�, �e na pewno nie spodobaj� si� innym ludziom.

128
00:16:42,640 --> 00:16:45,120
Korzenie demoparties si�gaj� do lat 80tych.

129
00:16:45,120 --> 00:16:50,040
Ich pocz�tki maj� r�wnie� zwi�zek z nielegalnie
�amanymi i dystrybuowanymi grami.

130
00:16:53,480 --> 00:16:59,040
- Parties, o kt�rych m�wimy, dawniej nazywano copyparties -
ludzie spotykali si� by przegrywa� od siebie r�ne rzeczy.

131
00:16:59,040 --> 00:17:01,320
- Innymi s�owy, nie mo�na by�o tak po prostu ukra�� oprogramowania.

132
00:17:01,320 --> 00:17:05,400
- Pewnie, �e mo�na by�o, ale pami�taj �e w tamtych czasach nie by�o Internetu.
Poza opcj� skorzystania z poczty..

133
00:17:05,400 --> 00:17:08,880
- najpro�ciej by�o po prostu wpa�� do s�siada 
i skopiowa� dyskietk�.

134
00:17:08,880 --> 00:17:11,760
- A je�li zdarzy�o si� tak, �e mia�e� wi�cej ni� 40 's�siad�w',
wynajmowa�e� hal�.

135
00:17:27,080 --> 00:17:34,240
- Ci schodzili si�, przegrywali od siebie dane,
i w ko�cu zacz�y pojawia� si� dema.

136
00:17:34,240 --> 00:17:39,800
Niekt�rzy ludzie byli po prostu zainteresowani
jedynie tworzeniem inter.

137
00:17:39,800 --> 00:17:48,200
- Aktualnie na W�grzech mamy tylko jedno multiplatformowe party.
Opr�cz tego jest jeszcze party pecetowe i jedno 8-bitowe.

138
00:17:48,200 --> 00:17:56,440
- Do wygrania nie ma tutaj �adnych powa�nych nagr�d. Chodzi raczej
bardziej o, sam nie wiem, zwyci�stwo moralne czy te� samo do�wiadczenie.

139
00:17:57,600 --> 00:18:01,400
Function to aktualnie najwi�ksze w�gierskie
multiplatformowe demoscenowe party,

140
00:18:01,400 --> 00:18:05,400
na kt�rym od 2003 roku go�ci co roku od 150 do 200 os�b.

141
00:18:05,400 --> 00:18:08,480
Oko�o 1/4 z nich bierze r�wnie� udzia� w konkursach.

142
00:18:08,480 --> 00:18:20,600
- W najlepszym okresie zwyk�o bywa� od 100 do 200 os�b, ale od tamtego
czasu ta ilo�� zmala�a do 50-60, wi�c znamy si� ju� nawzajem do�� dobrze.

143
00:18:22,360 --> 00:18:24,640
- Czego oczekujesz po takim party?

144
00:18:24,640 --> 00:18:31,560
- Czy wazne s� dobre dema, czy wa�niejsze jest zjawienie si� spo�eczno�ci?
Czy jest jaki� konkretny cel, czy chodzi po prostu o spotkanie?

145
00:18:31,560 --> 00:18:37,600
- Oczekujemy, �e przyjad� ludzie, kt�rzy b�d� si� �wietnie
bawi� i kt�rzy przywioz� ze sob� �wietne produkcje.

146
00:18:37,600 --> 00:18:41,080
- Nie potrafi�bym ustawi� tych trzech rzeczy w konkretnej kolejno�ci.

147
00:18:41,080 --> 00:18:48,720
- Wiem jedno: kiedy party si� ko�czy i spogl�dasz na te
100-150-200 os�b

148
00:18:48,720 --> 00:18:51,880
- bo taka jest wielko�� w�gierskich parties - 

149
00:18:51,880 --> 00:19:00,560
- to instynktownie wiesz, �e w nast�pnym roku musisz znowu
zrobi� t� imprez�. Kropka. Nie potrafi� wyja�ni�, dlaczego.

150
00:19:00,560 --> 00:19:08,280
- Chodzi o to, by zobaczy� szcz�liwych ludzi. Oboj�tne czy dobrze
si� bawi� bo zobaczyli dobre dema, kt�rych wcze�niej nie widzieli,

151
00:19:08,280 --> 00:19:18,680
- czy dlatego bo porozmawiali z kim� siedz�cym obok nich i teraz
wymieniaj� si� �r�d�ami, z kt�rych potem b�d� mieli u�ytek,

152
00:19:18,680 --> 00:19:26,520
- czy tez mo�e dlatego, bo do�wiadczyli atmosfery tego momentu,
gdy organizatorzy og�aszaj� pocz�tek konkursu,

153
00:19:26,520 --> 00:19:31,960
- i wy��czaj� �wiat�a, po czym uruchomiona jest pierwsza produkcja
i po ca�ym ciele przechodz� ich ciarki.

154
00:19:31,960 --> 00:19:38,720
- Wszystko to zacz�o zdarza� si� i mnie, gdy zacz��em je�dzi� na parties.
Dlatego nie mog� wskaza� jako najwa�niejszej �adnej z tych rzeczy.

155
00:19:38,720 --> 00:19:48,480
- Wiem jedno: gdy wr�ci�em z mojego pierwszego party, pomy�la�em:
"Tak jest, to jest to. Wpad�em, jad� na kolejne".

156
00:19:48,480 --> 00:19:53,720
- Zastanawiam si�, czy organizacja takich parties jest tego warta.
W ko�cu nie macie spons�row,

157
00:19:53,720 --> 00:20:00,440
- nie oferujecie �adnych produkt�w do sprzedania, wi�c wszystko jest
organizowane jedynie dla zabawy i mo�liwo�ci spotkania si�, prawda?

158
00:20:00,440 --> 00:20:03,120
- Od strony finansowej, zdecydowanie gra nie jest warta �wieczki.

159
00:20:03,120 --> 00:20:12,320
- Nie jeste�my finansowani przez pa�stwo, bo to co robimy nie
jest uznawane za sztuk� czy kultur�.

160
00:20:12,320 --> 00:20:15,560
- Nie robimy jednak tego, co robimy, bo to si� op�aca.

161
00:20:15,560 --> 00:20:21,920
- Czasami ludzie robi� rzeczy nie dlatego, bo wiedz� �e s� one tego warte,
ale dlatego bo wiedz�, �e powinni.

162
00:20:21,920 --> 00:20:24,200
- Co roku wraca do nas ca�kiem sporo go�ci z zagranicy.

163
00:20:24,200 --> 00:20:30,720
- Przyje�d�aj� nie tylko po to, by sprawdzi� gdzie jest Bukareszt,
ale dlatego bo ju� tu wcze�niej byli i im si� podoba�o.

164
00:20:34,520 --> 00:20:38,440
Arles. Ma�e miasto w po�udniowej Francji, po�o�one niedaleko od Marseille.

165
00:20:38,440 --> 00:20:42,480
Popularne w�r�d odwiedzaj�cych ze wzgl�du
na autentyczne �r�dziemnomorskie stare miasto.

166
00:20:42,480 --> 00:20:45,880
Jednak w pa�dzierniku ludzie przyje�d�aj� tu z innego powodu.

167
00:20:45,880 --> 00:20:49,840
Ostatnimi laty, w Arles zacz�y odbywa� si�
jedne z najbardziej znanych parties we Francji, MAIN,

168
00:20:49,840 --> 00:20:51,680
wsp�organizowane przez W�gr�w.

169
00:20:51,680 --> 00:20:58,520
- Organizowali�my party na W�grzech i dwie ostatnie edycje
by�y obserwowane przez obcokrajowc�w poprzez stream wideo w Internecie.

170
00:20:58,520 --> 00:21:02,000
- Potem poprosili nas o pomoc przy organizacji ich party.

171
00:21:02,720 --> 00:21:06,480
Pasy. Koder, organizator, cz�onek grup
Fresh!Mindworkz i Rebels.

172
00:21:06,480 --> 00:21:10,000
Zakodowa� prawdopodobnie wi�cej dem ni�
jakikolwiek inny w�gierski scenowiec.

173
00:21:10,000 --> 00:21:12,560
G��wny organizator techniczny party Main we Francji.

174
00:21:15,000 --> 00:21:21,320
- Na pocz�tku tylko ja je�dzi�em na meeting,
potem uzbiera�em zesp�,

175
00:21:21,320 --> 00:21:26,000
- i koniec ko�c�w ca�y zesp� techniczny sk�ada�
si� z W�gr�w.

176
00:21:29,080 --> 00:21:35,320
- Francuscy organizatorzy s� zdecydowanie lepsi w sprawach
finansowych i politycznych, w utrzymywaniu kontakt�w, tego typu rzeczach.

177
00:21:38,000 --> 00:21:42,800
Jest wiele podobie�stw mi�dzy w�gierskimi i zagranicznymi parties,
ale jest te� wiele r�nic,

178
00:21:42,800 --> 00:21:46,400
niekoniecznie ograniczaj�cych si� tylko do gigantycznego wy�wietlacza
zamontowanego na dachu sali, w kt�rej odbywa si� party,

179
00:21:46,400 --> 00:21:50,120
kt�ra - przypadkowo - stanowi r�wnie� platform� konkursow�, na kt�rej
odtwarzane s� r�ne produkcje.

180
00:22:07,520 --> 00:22:14,920
- Bud�et typowego w�gierskiego party stanowi ilo�� pieni�dzy,
jak� oni tutaj inwestuj� w dw�ch czy trzech go�ci.

181
00:22:14,920 --> 00:22:20,920
- Szefowie stowarzyszenia s� naprawd� dobrzy
w wynajdowaniu sponsor�w.

182
00:22:20,920 --> 00:22:26,360
- Zreszt� sama sztuka jest o wiele lepiej kuratorowana we Francji,
niezale�nie od jej rodzaju.

183
00:22:30,440 --> 00:22:35,440
Demoscena to jedna z niewielu form sztuki, w kt�rej
arty�ci stanowi� cz�� jednego kolektywu.

184
00:22:35,440 --> 00:22:40,040
Trudno by�oby sobie wyobrazi� wiele niezale�nych spo�eczno�ci
czy te� szereg r�nych outlet�w ekspresji

185
00:22:40,040 --> 00:22:45,040
albo �e kto� tworzy�by dema w od��czeniu od g��wnej spo�eczno�ci,
publikuj�c swoje prace w wielu r�nych miejscach.

186
00:22:45,040 --> 00:22:49,040
- Je�li ludzie przestan� robi� parties, demoscena umrze.

187
00:22:49,040 --> 00:22:55,320
- Bo w prawdziwym �yciu potrzebujesz realnego kontaktu
z lud�mi, z kt�rymi robisz dema,

188
00:22:55,320 --> 00:23:00,320
- i z kt�rymi mo�esz si� spotka� by pogada�,
nawet jesli to tylko raz czy dwa razy w roku.

189
00:23:00,320 --> 00:23:03,000
- Klimat demosceny mo�na poczu�,
rozmawiaj�c z lud�mi.

190
00:23:05,960 --> 00:23:10,520
- Zdarzy�o si�, �e puszczono demo,
do kt�rego napisa�em muzyk�,

191
00:23:10,520 --> 00:23:16,520
- i kto� do mnie podszed� i spyta�
czy u�y�em takiego instrumentu czy takiego syntezatora.

192
00:23:16,520 --> 00:23:20,760
- Zacz�li�my rozmawia� i stali�my si� dobrymi kumplami.

193
00:23:20,760 --> 00:23:25,560
- Z rado�ci� stwierdzam, �e naszymi najwi�kszymi rywalami
s� nasi najlepsi przyjaciele.

194
00:23:29,880 --> 00:23:35,760
W parties nie chodzi tylko o konkurowanie ze sob�, ale tak�e
o zdobywanie do�wiadczenia i dobr� zabaw�.

195
00:23:35,760 --> 00:23:40,760
Opr�cz technicznych wyk�ad�w, timetable parties cz�sto
obejmuj� oko�oscenowe live akty czy wyst�py scenowych zespo��w.

196
00:23:40,760 --> 00:23:45,960
W kilku przypadkach nawet demoparty zasz�o
mocno w pami�� nie ze wzgl�du na pokazane dema,

197
00:23:45,960 --> 00:23:48,320
ale ze wzgl�du na samo party.

198
00:23:55,520 --> 00:24:01,560
- Zdarza�o si� na polskich parties, �e zesp� organizacyjny
by� pijany ju� pierwszego dnia

199
00:24:01,560 --> 00:24:06,120
- gdy w tym samym czasie ludzie dopiero przyje�d�ali i szukali drogi na party.

200
00:24:06,120 --> 00:24:10,560
- Finowie jedynie przesiaduj� i pij� w�dk� prosto z butelki.

201
00:24:10,560 --> 00:24:14,320
- Potem kto� z tego towarzystwa odchodzi na bok i sika na czyj� rower.

202
00:24:14,320 --> 00:24:17,760
- Nikt jednak nigdy nie umar�. Porod�w te� nie by�o.

203
00:24:23,040 --> 00:24:30,440
- Chcia�bym zapyta�, jak to jest by� kobiet� na scenie, na kt�rej
wi�kszo�� stanowi� jednak m�czy�ni.

204
00:24:30,440 --> 00:24:35,640
- �atwo chocia� znale�� przyjaci�? W ko�cu wi�kszo�� to faceci.

205
00:24:35,640 --> 00:24:43,480
- Pewnie, nie ma z tym �adnego problemu. Oczywi�cie ka�dy ma jak��
w�asn� teori� na temat tego, jak to dzia�a.

206
00:24:43,480 --> 00:24:50,320
- Kiedy zaczyna�am, na scenie by�o ju� kilka dziewczyn rozsianych po
ca�ej Europie, na W�grzech zreszt� te�.

207
00:24:50,320 --> 00:25:01,400
- By�y kobiety tworz�ce muzyk�, grafik�, kod.
Sporo kobiet towarzyszy�o swoim ch�opakom.

208
00:25:01,400 --> 00:25:11,240
- Nie wiem jak ma si� sprawa z aktywno�ci�. Pewnie co� ko�o 90/10, nie?
Mo�e 80/20?

209
00:25:11,240 --> 00:25:12,400
- Powiedzia�bym, �e 80/20.

210
00:25:16,080 --> 00:25:19,040
Na parties konkuruje si� nie tylko demami:

211
00:25:19,040 --> 00:25:25,280
inne kategorie obejmuj� obrazy, muzyk�, autonomiczne fragmenty
kodu, a nawet zdj�cia i r�ne inne mniejsze produkcje.

212
00:25:25,280 --> 00:25:29,040
Jedna rzecz ��czy je wszystkie:
w wi�kszo�ci ko�czone s� tu� przed deadlinem.

213
00:25:30,120 --> 00:25:35,400
- Wszyscy maj� zdecydowanie zbyt ma�o czasu by robi� dema,
wi�c wiele rzeczy zostawianych jest na ostatni� chwil�.

214
00:25:35,400 --> 00:25:41,400
- Przez ostatnie dni zwykle nie �pisz, koncentrujesz si�
jedynie na swoim demie.

215
00:25:41,400 --> 00:25:50,160
- Daje si� to zwykle pozna� po b��dach i niewielkich 
niedoskona�o�ciach, bo zazwyczaj dema s� ko�czone dos�ownie w ostatniej minucie.

216
00:25:50,160 --> 00:25:55,320
- Zarazem jednak taka sytuacja nap�dza ludzi.

217
00:25:55,320 --> 00:26:00,240
- W pewnym sensie jest to mentalny sport ekstremalny.

218
00:26:00,240 --> 00:26:08,120
- Czasem zdarza si�, �e demo ko�czone jest na party.
- Tak, s�ysza�em o kim�, kto je ko�czy� w ostatniej chwili.

219
00:26:08,120 --> 00:26:12,600
- Kto� ko�czy demo.
- To jest nie tak, nie jest idealnie, nie jest idealnie.

220
00:26:12,600 --> 00:26:20,400
- Nie, kiedy wychodzi�em z domu, wci�� wykrzacza� si� na pocz�tku,
wci�� jest kilka powa�nych b��d�w do naprawienia.

221
00:26:20,400 --> 00:26:27,600
- Jecha� na party i wystawia� jak�� produkcj� to zupe�nie inne uczucie
ni� tylko jecha�.

222
00:26:27,600 --> 00:26:32,160
- To zupe�nie co� innego jecha� na party ze �wiadomo�ci�, �e sp�dzisz
je ca�e w k�cie

223
00:26:32,160 --> 00:26:34,280
- przed laptopem, pr�buj�c co� desperacko z�o�y�.

224
00:26:34,280 --> 00:26:37,480
- Tak, taka sytuacja mi si� zdarzy�a,
ale nie trwa�a przez ca�e party.

225
00:26:37,480 --> 00:26:43,960
- Takie siedzenie i pracowanie nad czym� ma jednak sw�j urok. Ludzie
podchodz�, pods�uchuj�, rzucaj� okiem

226
00:26:43,960 --> 00:26:46,320
- Mo�esz podejrze�, popatrze� jak kto� inny pracuje

227
00:26:46,320 --> 00:26:52,000
- Je�li pracujesz nad muzyk�, mo�esz zapyta� o rad� innych muzyk�w;
Je�li kodujesz, mo�esz spyta� koder�w.

228
00:26:52,000 --> 00:26:55,720
- Oj tak, je�li demo si� krzaczy, to po prostu krzyczysz:
"Hej, czy m�g�by� to dla mnie sprawdzi�?"

229
00:26:55,720 --> 00:26:57,600
- Koniec ko�c�w trzech ludzi debuguje Twoje demo.

230
00:27:05,720 --> 00:27:11,840
- Jakie minimum czasowe jest potrzebne, by zrobi� demo?

231
00:27:11,840 --> 00:27:13,720
- 90 minut.

232
00:27:13,720 --> 00:27:20,040
- Tak jest, od 90 minut do kilku lat.

233
00:27:25,760 --> 00:27:32,800
Gdy ewolucja informatyki zacz�a poszerza� granice wyznaczane przez technik�,
sta�o si� jasne, �e potrzebne s� sztuczne ograniczenia.

234
00:27:32,800 --> 00:27:36,440
W ten spos�b powsta�a koncepcja dem o ograniczonej wielko�ci, zwanych
r�wnie� intrami.

235
00:27:36,440 --> 00:27:44,320
W przypadku inter zak�adamy, �e ostateczna wielko�� pliku wykonywalnego
nie mo�e przekroczy� pewnego ustalonego progu. na przyk�ad 4 lub 64 kilobajt�w.

236
00:27:48,440 --> 00:27:52,840
- M�j kolega z klasy przyni�s� mi kiedy� pliki na dyskietce i powiedzia�

237
00:27:52,840 --> 00:27:57,280
- "Zobacz, ten program ma 64 kilobajty, 
nie uwierzysz co Ci wy�wietli!"

238
00:27:57,280 --> 00:28:04,160
- Masz wi�c plik wykonywalny kt�ry uruchamiasz, w wyniku
czego ogl�dasz cztery minuty teledysku tak niesamowitego, �e a� odlatuejsz.

239
00:28:04,160 --> 00:28:06,360
- Dudni�ce techno.
- Tak!

240
00:28:06,360 --> 00:28:13,400
- Widzisz 4 kilobajtowe intro, kt�re wy�wietla
szokuj�c� wr�cz ilo�� wysokiej jako�ci efekt�w,

241
00:28:13,400 --> 00:28:18,120
- i nie jeste� w stanie nawet poj��, jak wiele mo�na
zmie�ci� w 4 kilobajtach:

242
00:28:18,120 --> 00:28:24,480
- Je�li zaczniesz pisa� co� w Wordpadzie,
to bardzo szybko przekroczysz te 4 kilobajty.

243
00:28:24,480 --> 00:28:32,120
- Sp�jrzmy na.. powiedzmy, Twoje CV zapisane w formacie
Microsoft Worda. Twoje CV jest ju� trzy razy wi�ksze ni� to intro.

244
00:28:36,040 --> 00:28:40,120
Aby zapisa� jedn� liter� lub jeden znak,
potrzeba jednego bajtu miejsca.

245
00:28:40,120 --> 00:28:46,400
4 kilobajty oznaczaj� 4096 znak�w. To tylko
troch� wi�cej ni� strona tekstu.

246
00:28:46,400 --> 00:28:50,800
To g�rna granica ilo�ci danych, z jakiej mo�e
sk�ada� si� 4 kilobajtowe intro.

247
00:28:50,800 --> 00:28:56,040
Uruchomienie programu, zajmuj�cego tak� ilo�� miejsca, umo�liwi komputerowi
wygenerowanie 5 minut muzyki i efekt�w wizualnych

248
00:28:56,040 --> 00:28:59,040
w rozdzielczo�ci full HD w czasie rzeczywistym.
Jak na przyk�ad ta produkcja.

249
00:29:14,200 --> 00:29:21,120
- Je�li w trakcie pisania postawisz sobie ograniczenie
na dost�pne miejsce, tak jak to jest w przypadku 4 czy 64 kb,

250
00:29:21,120 --> 00:29:30,440
- jeste� zmuszony korzysta� z do�� alternatywnych metod,
by narysowa� co� na ekranie czy wydusi� jakikolwiek d�wi�k z g�o�nik�w.

251
00:29:36,640 --> 00:29:41,880
Intra 64kilobajtowe mog� pomie�ci� 16 razy
wi�cej informacji niz 4kilobajtowe.

252
00:29:41,880 --> 00:29:46,120
Nie zmienia to faktu, �e wci�� zajmuj� zdecydowanie
mniej miejsca ni� dane zachowywane w tradycyjny spos�b.

253
00:29:46,120 --> 00:29:53,680
64 kilobajty normalnie pozwalaj� na przechowanie oko�o 4 sekund
w postaci �redniej jako�ci MP3 lub oko�o po�owy sekundy filmu.

254
00:29:53,680 --> 00:30:01,280
- Ogl�dasz pi�ciominutowe intro i czujesz odlot, bo masz
�wiadomo�� jak bardzo jest ono niesamowite. W ko�cu zdajesz sobie spraw�

255
00:30:01,280 --> 00:30:06,480
- �e ten plik m�g�by zmie�ci� si� dziesi�� tysi�cy
razy na p�ycie DVD czy CD.

256
00:30:06,480 --> 00:30:11,880
- Jesli za� zapisa�by� go do klipu wideo,
zmie�ci�by si� jedynie trzy razy.

257
00:30:14,480 --> 00:30:17,720
Niekt�rzy dochodz� jednak do wniosku, �e nawet 4 kilobajty
to za du�o.

258
00:30:17,720 --> 00:30:24,560
To w�a�nie z tego powodu mo�emy natrafi� r�wnie�
na konkursy na intra 256- czy nawet 128-bajtowe.

259
00:30:24,560 --> 00:30:30,120
To ograniczenie pozwalaj�ce na przechowanie mniej wi�cej takiej ilo�ci znak�w.
Obecnie takie produkcje generuj� zwykle kr�tkie animacje bez d�wi�ku.

260
00:30:30,120 --> 00:30:35,800
- Widywali�my nawet animacje 3D w 128 bajtach.

261
00:30:35,800 --> 00:30:50,680
- Wszystkim opada�y szcz�ki, owacje na stoj�co, dos�ownie wszystko.
A potem organizacja pokazuje kod bajtowy w hex edytorze na bigscreenie.

262
00:30:50,680 --> 00:31:01,480
- "Oto ono.". Oklaskiwali�my ten kod, bo nie wierzyli�my, �e
kto� m�g� wygenerowa� tak� animacj� przy pomocy takiego programu.

263
00:31:01,480 --> 00:31:09,640
- Czujemy potrzeb� istnienia ogranicze�,
wiesz, by wyzwoli� w sobie kreatywno��.

264
00:31:18,720 --> 00:31:23,040
Dok�adnie tak samo jak arty�ci, korzystaj�cy z nowoczesnych komputer�w,
staraj� si� walczy� ze sztucznie narzuconymi ograniczeniami,

265
00:31:23,040 --> 00:31:29,360
osoby pisz�ce dema na komputery retro uwielbiaj� eksplorowa�
techniczne ograniczenia swoich platform do granic mo�liwo�ci.

266
00:31:29,360 --> 00:31:33,480
Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga.

267
00:31:33,480 --> 00:31:38,640
Komputery dawno ju� nie produkowane, cz�sto oparte
na technologiach i ograniczeniach wyst�puj�cych 30 lat temu;

268
00:31:38,640 --> 00:31:44,040
mimo tego wci�� s� u�ywane i wci�� potrafi� od czasu
do czasu zaskoczy�.

269
00:31:45,840 --> 00:31:52,840
Ich popularno�� najlepiej mo�na udokumentowa� prost� statystyk�: C64 mo�e
pochwali� si� najwi�ksz� ilo�ci� produkcji, jakie zosta�y kiedykolwiek wydane.

270
00:31:52,840 --> 00:31:57,000
W por�wnaniu do 14.000 produkcji wydanych na PC, w przypadku C64
jest to 18.000 produkcji.

271
00:31:57,000 --> 00:32:03,000
- Jest pewna mniejsza grupka ludzi, 
ub�stwiaj�ca te komputery.

272
00:32:03,000 --> 00:32:10,560
- By� mo�e nie obchodz� ich nawet inne platformy,
maj� w ko�cu swoje w�asne demoscenowe podw�rko.

273
00:32:19,120 --> 00:32:27,000
- Dawniej, w czasach gdy by�o wi�cej scenowc�w,
dawa�a o sobie zna�, niby na powa�nie, rywalizacja mi�dzyplatformowa.

274
00:32:27,000 --> 00:32:35,400
- By�o w niej troch� przesady; u�ytkownicy C64 versus u�ytkownicy PC,
szczeg�lnie Amigowcy przeciwko pecetowcom.

275
00:32:35,400 --> 00:32:41,120
- Wiesz, co� w stylu fan�w Depeche Mode versus Cure i tak dalej.

276
00:32:41,640 --> 00:32:45,360
Reptile. Rozpoczyna� jako muzyk, potem dzia�a� jako koder.

277
00:32:45,360 --> 00:32:48,920
Cz�onek grupy Astroidea, w szeregach
kt�rej wygra� szereg konkurs�w.

278
00:32:51,600 --> 00:33:00,440
- Amiga by�a platform�, kt�ra mocno wyprzedza�a swoje czasy.
By�a bardzo dobrze zaprojektowan� maszyn�, z wielk� wyobra�ni�.

279
00:33:00,440 --> 00:33:06,720
- Wielu ludzi pecety bola�y tylko i wy��cznie dlatego, bo
uwa�ali, �e by�y krokiem w przesz�o��.

280
00:33:06,720 --> 00:33:14,080
- Amiga nie by�a komputerem dla mas! W tym rzecz, by�a takim
Harleyem-Davidsonem, mia�a w sobie elegancj�.

281
00:33:14,080 --> 00:33:19,640
- W pewnym momencie pojawi� si� PC, komputer zbudowany dla 
rynku masowego, plastikowy z�om z wymienialnymi cz�ciami.

282
00:33:19,640 --> 00:33:23,720
- Biznesowo pecety by�y zdecydowanie lepszym modelem,

283
00:33:23,720 --> 00:33:35,480
- ale wok� elegancji Amigi powsta�a naprawd� rygorystyczna kultura;
ludzie w tamtych czasach byli gotowi zabi� za warto�ci, kt�re reprezentowa�a Amiga.

284
00:33:56,400 --> 00:34:02,960
Ajkarendek. Zwyk�a ma�a wioska w zachodniej cz�ci W�gier.
Ulice s� ciche, ludzie s� mili.

285
00:34:02,960 --> 00:34:05,960
Raz do roku co� jednak si� zmienia.

286
00:34:15,160 --> 00:34:19,240
Ka�dego lata miasto zalewa trzydniowa pow�d�
fan�w 8-bitowych komputer�w,

287
00:34:19,240 --> 00:34:23,720
kt�rzy bior� udzia� w �rok Party, evencie
kt�ry ma ju� prawie pi�tnastoletni� tradycj�.

288
00:34:23,720 --> 00:34:31,760
- �rok Party to PRAWDZIWE party dla fan�w
C64 i innych 8-bitowych komputer�w na W�grzech.

289
00:34:31,760 --> 00:34:41,440
- Na pocz�tku by� to event stricte demoscenowy, taki by� plan.
Potem jednak zrozumieli�my, �e inni ludzie te� byli nim zainteresowani.

290
00:34:41,440 --> 00:34:47,080
- Pojawiali si� ludzie spoza sceny, niekt�rzy  robili sprz�t,
niekt�rzy po prostu grali w gry.

291
00:34:47,680 --> 00:34:50,640
Poison. Artysta grafik, cz�onek grupy Singular Crew.

292
00:34:50,640 --> 00:34:53,960
Jeden z g��wnych organizator�w 15-letniego �rok Party.

293
00:34:55,000 --> 00:35:02,160
- To jedno z tych parties, w kt�rych chodzi g��wnie o pi�legnowanie przyja�ni,
mimo wsp�lnego dziedzictwa.

294
00:35:02,160 --> 00:35:08,080
- Sporo weteran�w pojawia si� ka�dego lata tylko po to, by razem posiedzie�.

295
00:35:08,080 --> 00:35:15,280
- Bywaj� lata, �e przyje�d�a prawie setka ludzi: troch� czech�w,
troch� polak�w, czasem szwed.

296
00:35:30,800 --> 00:35:35,920
- Istnia�a kiedy� zasada, wedle kt�ej nie wolno by�o przywozi�
maszyn, kt�re nie by�y 8-bitowe.

297
00:35:35,920 --> 00:35:41,080
- Do�� twardo przy niej obstawano, ale w ko�cu nawet organizatorzy
zacz�li przywozi� w�asny sprz�t, uruchamia� emulatory

298
00:35:41,080 --> 00:35:42,880
- Nie mogli przywozi� ze sob� nawet telefon�w.

299
00:35:42,880 --> 00:35:52,000
- No tak, telefony kolidowa�yby z t� zasad�. Na przyk�ad m�j telefon
jest w zasadzie sto razy szybszy od C64.

300
00:35:52,000 --> 00:35:58,600
- Pomy�leli�my te� o tym, by rozszerzy� konkursy poza
typowe kategorie graficzne, muzyczne czy demo.

301
00:35:58,600 --> 00:36:05,240
- Staramy si� te� wymy�la� zabawy, kt�rych nie
ma na innych eventach.

302
00:36:05,240 --> 00:36:10,800
- W tym roku urz�dzili�my gr� przygodow� w realu,
w kt�r� gra�o si� w samej wsi.

303
00:36:10,800 --> 00:36:16,680
- W og�le nie chodzi�o o komputery,
dostawa�e� map� i musia�e� wykonywa� zadania.

304
00:36:17,520 --> 00:36:21,680
- Aaa, to musi by� jaki� poziom
- Przecie� to j*bany efekt plazmy!

305
00:36:39,040 --> 00:36:41,760
- Tak, to party typowo sub-subkulturowe.

306
00:36:48,680 --> 00:36:53,280
Sza� na punkcie Commodore 64 nadal istnieje pod wieloma postaciami.

307
00:36:56,040 --> 00:36:59,680
Popularno�� muzyki tworzonej na C64 wcale nie s�abnie.

308
00:36:59,680 --> 00:37:06,800
Wci�� wielu ludzi eksperymentuje z muzyk� gran� na �ywo z C64,
czy to z orkierstr� czy nawet a cappella.

309
00:37:13,120 --> 00:37:18,200
No i oczywi�cie s� przyk�ady popularnych
producent�w, kt�rzy inspirowali si� muzyk� C64.

310
00:37:31,680 --> 00:37:36,720
SIDRip Alliance to zesp�, kt�ry adaptuje muzyk� C64
pod arsena� zespo�u rockowego.

311
00:37:56,360 --> 00:38:00,800
- Byli�my w �smej klasie, kiedy wszyscy grali�my
jak szaleni na C64.

312
00:38:00,800 --> 00:38:04,680
- Przy pomocy magnetofonu do kaset mog�e�
nagrywa� muzyk� z telewizji.

313
00:38:04,680 --> 00:38:08,680
- Nagrywali�my muzyk� z telewizora, a potem
s�uchali�my jej z kasety. Muzyk� z gier C64.

314
00:38:08,680 --> 00:38:11,160
- Innymi s�owy, s�uchali�cie soundtrack�w z gier?

315
00:38:11,160 --> 00:38:13,000
- Dok�adnie, soundtrack�w z gier i dem.

316
00:38:19,480 --> 00:38:23,000
- Nie ma nut, wi�c sam musisz doj�� co i jak.

317
00:38:23,000 --> 00:38:26,080
- Ci�ko spisa� nuty z 1, 0, 0, 1

318
00:38:26,080 --> 00:38:30,720
- Masz jedynie trzy kanaly i musisz podzieli� trzy
kana�y na sze�� instrument�w. Nie�atwa sprawa.

319
00:38:38,640 --> 00:38:44,400
- Najtrudniejsze by�o chyba to, �e w utworach by�o
mn�stwo �cie�ek, o kt�rych nigdy nie my�lano, �e b�d� grane live.

320
00:38:44,400 --> 00:38:50,040
- Nie maj� zbyt dobrze okre�lonych kluczy muzycznych, tak
jakby po prostu si� b��kaj�; mimo tego �e maj� w sobie melodi�,

321
00:38:50,040 --> 00:38:54,400
- nie mo�na po prostu stwierdzi�: "No dobrze, to skala majorowa", co to to nie.

322
00:39:06,040 --> 00:39:10,320
Przearan�owywanie muzyki z C64 na
prawdziwe instrumenty to ��o�one zadanie,

323
00:39:10,320 --> 00:39:17,440
prawdopodobnie z tego powodu, �e na komputerze stworzenie pojedynczej
nuty wymaga zupe�nie innego podej�cia ni� na fizycznym instrumencie.

324
00:39:17,440 --> 00:39:19,600
Nie mo�esz tak po prostu chwyci� za strun� lub nacisn�� klawisz.

325
00:39:22,280 --> 00:39:27,160
- Zachodz� pewne podobie�stwa mi�dzy aktualnymi 
syntezatorami a robieniem oldschoolowej mzuyki;

326
00:39:27,160 --> 00:39:33,120
- w obydwu przypadkach zamiast sampli zaczynasz od sinusa lub,
na przyk�ad, fali tr�jk�tnej.

327
00:39:33,120 --> 00:39:38,480
- Nie chwytasz tak po prostu za tr�bk�, nie umieszczasz
jej przed mikrofonem i, bum!, ju� jest w komputerze.

328
00:39:38,480 --> 00:39:43,680
- Zamiast tego, maj�c te podstawowe fale,
odpowiednio je modulujesz i dostrajasz.

329
00:39:49,640 --> 00:39:55,920
- Korzystaj�c z j�zyka komputera, musisz mu wyda� odpowiednie
komendy: "We� ten d�wi�k, zmoduluj go tak i tak."

330
00:39:55,920 --> 00:40:09,120
- Tak, we� sinusa, ustaw go na cz�stotliwo�� X, powiedzmy 1kHz,
w��cz filtr, ustaw go na lowpass, obetnij na 2000Hz, i tak dalej.

331
00:40:09,680 --> 00:40:13,560
Vincenzo. Muzyk, cz�onek grup
Conspiracy, Rebels i Fresh!Mindworkz.

332
00:40:13,560 --> 00:40:17,400
Jest w stanie wyprodukowa� muzyk� na dowolnym
komputerze niezale�nie od ilo�ci dost�pnych bit�w.

333
00:40:18,120 --> 00:40:24,960
- SID C64 jest do�� ograniczony,
ale i tak mo�na z nim wiele zrobi�.

334
00:40:24,960 --> 00:40:32,520
- Mo�esz korzysta� tylko z trzech kana��w, co oznacza
�e mo�esz naraz odtwarza� jedynie trzy d�wi�ki.

335
00:40:32,520 --> 00:40:36,920
- Bycie kreatywnym jest tutaj wyk�adniczo przydatne.

336
00:40:44,720 --> 00:40:54,800
- To w zasadzie jest zapis nutowy. Z pr�dko�ci� 3, korzystaj�c
z instrumentu 1 i pe�nej g�o�no�ci, odtw�rz nut� w tonie F-1,

337
00:40:54,800 --> 00:41:01,120
- potem zaczyna gra�, a tutaj trafia na 'BRAMK�',
co oznacza �e komputer ma przesta� odtwarza� nut�.

338
00:41:01,120 --> 00:41:06,440
- Potem prze��czamy si� na instrument 0 z tonacj� G-1,
a potem go wyciszamy.

339
00:41:07,880 --> 00:41:12,880
- Samo generowanie d�wi�ku, edytowanie parametr�w
d�wi�kowych dokonywane jest na innym ekranie.

340
00:41:12,880 --> 00:41:25,320
- Zaczynasz od liczby 0, zaczynasz od warto�ci 41, co oznacza 
'fal� kwadratow�', potem znowu fala kwadratowa z modulacj� C,

341
00:41:25,320 --> 00:41:35,040
- co oznacza podniesienie o oktaw�, potem 41 00 oznacza
'fala kwadratowa bez podniesienia tonacji'.

342
00:41:35,040 --> 00:41:38,400
- Sk�d to wszystko wiesz?
- Do�wiadczenie.

343
00:41:38,400 --> 00:41:43,320
- Z ksi��ek to si� tego raczej nie nauczy�e�.
- Eksperymentowa�em, tu wszystkiego uczysz si�, eksperymentuj�c.

344
00:41:43,320 --> 00:41:48,400
- Masz dost�p do podstawowych d�wi�k�w,
z kt�rymi mo�esz si� bawi� i kt�re mo�esz ��czy�.

345
00:41:48,400 --> 00:41:55,160
- To nie jest a� tak skomplikowane. Muzyk� na C64 mo�na 
bardzo �atwo tworzy� po opanowaniu podstaw.

346
00:41:55,160 --> 00:42:03,160
- K�amie jak z nut, tak nawiasem, ja bym mu w og�le nie wierzy�,
s�ysza�em jego demo, w kt�rym zaprogramowa� r�enie konia!

347
00:42:03,160 --> 00:42:08,920
- Jak to zrobi�e�? Wiesz, to naprawd� BY�O r�enie konia!

348
00:42:08,920 --> 00:42:14,280
- To proste, 02, 06, 41, 68, 7B

349
00:42:19,680 --> 00:42:25,560
- Ograniczenia spowodowa�y, �e ludzie tworz�cy
komputerow� muzyk� musieli tworzy� co� z niczego,

350
00:42:25,560 --> 00:42:29,600
- a bez szalonej ilo�ci geniuszu
tego po prostu zrobi� si� nie da.

351
00:42:29,600 --> 00:42:36,400
- Live act przy u�yciu Commodore 64? Czy to w og�le mo�liwe?
- Niekt�rzy ju� to zrobili, tak jest!

352
00:42:51,880 --> 00:42:57,640
Wraz z pojawieniem si� amigi i PC, 
narz�dzia muzyczne wyewoluowa�y. Wpierw pojawi�y si� trackery.

353
00:42:57,640 --> 00:43:04,000
By�y troch� podobne do oprogramowania na C64,
ale posiada�y mo�liwo�� odtwarzania zdigitalizowanych sampli,

354
00:43:04,000 --> 00:43:07,480
wreszcie pozwalaj�c ludziom
pisa� z�o�one kawa�ki muzyczne.

355
00:43:07,480 --> 00:43:14,240
Dzi�, muzyka do dem pisana jest przy u�yciu oprogramowania muzycznego najnowszej
generacji; tych samych narz�dzi u�ywanych do utwor�w, kt�re mo�na us�ysze� w radio.

356
00:43:18,400 --> 00:43:24,800
Rzadko kiedy jednak, z uwagi na ograniczenia narzucone na wielko�� produkcji,
zdigitalizowane sample mo�na us�ysze� w intrze 4- czy 64-kilobajtowym.

357
00:43:24,800 --> 00:43:31,400
W tego typu produkcjach stosuje si� wi�c oryginalne podej�cie z C64,
w kt�rym d�wi�ki tworzone s� przy wykorzystaniu podstawowych fal d�wi�kowych.

358
00:43:36,040 --> 00:43:43,440
- Czy demoscena pod��a za trendami muzycznymi?
Czy moda ma znaczenie?

359
00:43:43,440 --> 00:43:48,240
- M�wi�em Ci, �e zatru�em si� dubstepem!
- A wi�c nawet demoscenowcy tworz� dubstep?

360
00:43:48,240 --> 00:43:53,800
- Szalone ilo�ci! Szalone ilo�ci bigbeatu, szalone
ilo�ci drum-and-bass'u, szalone ilo�ci dubstepu.

361
00:43:53,800 --> 00:43:58,200
- Od czasu do czasu pojawi si� fajne metalowe demo,
zwykle z Finlandii.

362
00:43:58,200 --> 00:44:02,600
- A wi�c nie ma �adnych ogranicze�,
nawet w kontek�cie muzyki elektronicznej.

363
00:44:02,600 --> 00:44:09,920
- W og�le. Jest i ambient, jest nawet sporo drone ambientu,
w kt�rym przez dziesi�� minut s�czy si� ta sama bzycz�ca nuta.

364
00:44:09,920 --> 00:44:13,720
- Do g�owy przychodz� mi dema z samb� w soundtracku,
ale tak naprawd� to �aden trend.

365
00:44:28,600 --> 00:44:34,440
- Mimo �e to muzyka komputerowa,
naprawd� wpada w ucho. Jest w niej sporo geniuszu.

366
00:44:34,440 --> 00:44:41,400
- Je�li te kawa�ki by�yby napisane z my�l� o komercji,
by�yby hitami. Gwarantuje to ich styl melodyczny.

367
00:44:48,880 --> 00:44:58,120
- Zwykle muzycy demoscenowi s� tylko demoscenowymi muzykami.
- Rozumiem, a wi�c s� odseparowani od sceny muzycznej.

368
00:44:58,120 --> 00:45:04,560
- Nie do ko�ca, ale tak, znajdziesz na demoscenie muzyk�w
robi�cych �wietne kawa�ki drum-and-bass'owe,

369
00:45:04,560 --> 00:45:07,760
- kt�re wydawane s� tylko na demoscenie, nigdzie indziej.

370
00:45:14,600 --> 00:45:26,520
- Komercyjne wykorzystanie muzyki z dem le�y zbyt daleko od
filozofii sceny; tak naprawd� nikt nie jest tym zainteresowany.

371
00:45:26,520 --> 00:45:33,840
- Problem jest taki, �e jako�� i popularno�� muzyki nie
musz� by� koniecznie na tym samym poziomie.

372
00:45:33,840 --> 00:45:41,040
- Nie wiem, czy s�yszysz - w tle leci w�a�nie �wietny
elektroniczny kawa�ek..

373
00:45:41,040 --> 00:45:44,640
- ..a co tymczasem s�ycha� w wielkim �wiecie? "Come on Barbie girl".

374
00:45:48,080 --> 00:45:55,640
Od 30 lat graficzne i muzyczne mo�liwo�ci komputer�w nie przestaj�
si� rozwija�.

375
00:45:55,640 --> 00:46:01,720
Arty�ci do tworzenia modeli 3D u�ywaj� obecnie narz�dzi, kt�rych dzia�anie
przypomina proces rze�bienia pos�gu.

376
00:46:01,720 --> 00:46:07,360
W czasach C64, czyli 20-25 lat temu, graficy
cz�sto napotykali na ograniczenia,

377
00:46:07,360 --> 00:46:10,640
kt�re sprawia�y, �e malowanie obraz�w metod� piksel po pikselu by�o
najszybsz� dost�pn� metod�.

378
00:46:14,920 --> 00:46:19,680
- To oprogramowanie sterowane jest klawiatur�.

379
00:46:19,680 --> 00:46:36,120
- To dlatego jest tak szybkie w obs�udze; je�li przywykniesz do niego
i jego mo�liwo�ci, to w ko�cu zaczniesz szybko nim malowa�.

380
00:46:36,120 --> 00:46:44,400
- Pe�ny podgl�d obrazka mo�na uzyska�, zmniejszaj�c go tak
by wype�ni� ca�y ekran.

381
00:46:45,520 --> 00:46:53,680
Najwi�ksze wyzwanie polega jednak na tym, �e mimo tego, �e C64
obs�uguje 16 kolor�w, w jednym znaku potrafi wy�wietli� jedynie od 2 do 4.

382
00:46:54,560 --> 00:46:57,800
Aplikacje do rysowania wyznaczaj� granic� znak�w za pomoc� siatki.

383
00:46:59,360 --> 00:47:03,680
- Na przyk�ad: tutaj ju� nie mog� u�yc koloru pomara�czowego,

384
00:47:03,680 --> 00:47:10,200
- poniewa� wykorzysta�em ju� w tym znaku trzy
kolory plus t�o.

385
00:47:10,200 --> 00:47:19,160
- W tym momencie trzeba zacz�� stosowa� triki,
np. zamieniaj�c kolory miejscami tak, by odbiorca nic nie zauwa�y�.

386
00:47:19,160 --> 00:47:26,480
- Oko niekoniecznie b�dzie w stanie zauwa�y�,
�e par� pikseli s� nieprawid�owego koloru.

387
00:47:34,200 --> 00:47:41,040
- Po cz�ci na tym polega pi�kno pixel artu - trzeba
trzyma� si� ogranicze�.

388
00:47:41,040 --> 00:47:53,960
- Samo stawianie kropki po kropce nie wystarczy,
trzeba bra� pod uwag� ograniczenia sprz�tu.

389
00:47:59,720 --> 00:48:09,040
- Je�li spojrze� na wi�kszo�� obecnie tworz�cych grafik�w C64,
wi�kszo�� z nich nie u�ywa ju� C64.

390
00:48:09,040 --> 00:48:16,520
- Istnieje wiele mi�dzyplatformowych narz�dzi, co oznacza, �e
dzia�aj� one na innej platformie, grafik ma wi�cej mo�liwo�ci,

391
00:48:16,520 --> 00:48:20,720
- lecz koniec ko�c�w s� zaprojektowane tak, by ko�cowy rezultat
by� mo�liwy do wy�wietlenia na C64.

392
00:48:27,200 --> 00:48:34,720
- Najnowszym krzykiem mody jest robienie konwerter�w zamiast
narz�dzi do rysowania.

393
00:48:34,720 --> 00:48:41,840
- Oznacza to, �e do rysowania mo�esz u�y� dowolnego edytora obraz�w
dost�pnego na PC. Nast�pnie taki obraz przesy�asz do narz�dzia,

394
00:48:41,840 --> 00:48:50,160
- a ono stara si� znale�� tak� reprezentacj� obrazu,
kt�ra najlepiej wygl�da na C64.

395
00:48:50,160 --> 00:48:55,800
W tym przypadku programi�ci konkuruj� w korzystaniu
z nieudokumentowanych, w zasadzie wadliwych funkcjonalno�ci komputera,

396
00:48:55,800 --> 00:49:02,480
po to, by osi�gn�� bardziej uniwersalne tryby wideo, kt�re umo�liwi�yby
wy�wietlanie obraz�w w wi�kszej rozdzielczo�ci lub przy wi�kszej ilo�ci kolor�w.

397
00:49:02,480 --> 00:49:09,040
Zasady rysowania w tych trybach s� na tyle skomplikowane, �e branie ich pod
uwag� w trakcie malowania jest praktycznie niemo�liwe.

398
00:49:09,040 --> 00:49:12,800
W�a�nie po to pisane s� te narz�dzia - by
przekonwertowa� gotowe obrazy do takich format�w.

399
00:49:12,800 --> 00:49:17,640
- Zwyczajnie po ludzku nie jeste� ju� w stanie
dostosowa� si� do tego typu ogranicze�.

400
00:49:17,640 --> 00:49:26,960
- M�wimy tu o regu�ach w stylu: "Kolor t�a mog� u�y� w co trzecim
znaku, o ile jest to szeroki piksel, oraz nad nim."

401
00:49:26,960 --> 00:49:36,120
- W ka�dej linii rastra mog� u�y� trzech pozosta�ych kolor�w,
a potem..", i tak dalej. Tego po prostu nie da si� trzyma� w g�owie.

402
00:49:42,760 --> 00:49:52,560
- W tym wszystkim najbardziej szalone jest to, �e ca�y czas odkrywane
s� na C64 nowe tryby wideo. Tryby, o kt�rych nie pomy�la�by�, �e s� mo�liwe.

403
00:49:52,560 --> 00:50:00,120
- Co roku my�limy "nie, wi�cej ju� si� nie da osi�gn��,
nie ma rady", a potem kto� podnosi poprzeczk�.

404
00:50:00,120 --> 00:50:06,720
- A wi�c chipretro kwitnie, wci�� daje si� przekracza� wyznaczone granice.
- Na pewno ci�gle si� je przesuwa, oj tak!

405
00:50:15,040 --> 00:50:19,240
Post�p w informatyce podni�s� oczywi�cie
jako�� efekt�w graficznych.

406
00:50:19,240 --> 00:50:23,360
W dzisiejszych czasach, narz�dzia u�ywane
do tworzenia obraz�w, pokazywanych p�niej na demoparties

407
00:50:23,360 --> 00:50:28,160
s� dok�adnie tymi samymi narz�dziami, kt�rych u�ywa si�
do tworzenia popularnych film�w animowanych czy gier komputerowych.

408
00:50:29,600 --> 00:50:33,400
Na demoscenie mo�na jednak znale�� podgatunki
kt�re s� unikalne dla demosceny,

409
00:50:33,400 --> 00:50:37,840
takie jak loga, kt�rych zadaniem jest zaprezentowanie pewnego
napisu w spektakularny spos�b, tak jak to robi graffiti.

410
00:50:40,160 --> 00:50:44,960
Te loga czasami pojawiaj� si� r�wnie�
obok samego dema, tj. w informacyjnych plikach tekstowych.

411
00:50:44,960 --> 00:50:49,320
W tym przypadku sk�adaj� si� one jedynie
ze zbioru znak�w ASCII komputera.

412
00:50:51,320 --> 00:50:57,160
W latach 80- i 90-tych proces tworzenia by� nie tylko
bardziej z�o�ony ni� w dzisiejszych czasach.

413
00:50:57,160 --> 00:51:04,520
Bez dost�pu do Internetu, og�lna komunikacja i dystrybucja takich
prac odbywa�a si� drog� analogow�, z wykorzystaniem normalnej poczty.

414
00:51:04,520 --> 00:51:08,400
'Swapperzy', kt�rzy koniec ko�c�w tworzyli
w�asne sieci pokrywaj�ce ca�y glob,

415
00:51:08,400 --> 00:51:13,640
umieszczali dema, gry, oraz kopie innego oprogramowania
na dyskietkach i wymieniali si� nimi drog� pocztow�.

416
00:51:13,640 --> 00:51:22,640
- My, mailtraderzy, mieli�my po sto kontakt�w z innymi
lud�mi. Byli�my czym� w rodzaju sieci peer-to-peer.

417
00:51:22,640 --> 00:51:30,240
- Dosta�em stuff od tych go�ci, napisz� wi�c list,
do��cz� do niego produkcje i wy�l� do pozosta�ych.

418
00:51:30,240 --> 00:51:33,800
- W tamtych czasach to by�o wa�ne. Je�li mia�e� co�
�wie�ego, musia�e� wys�a� go do innych ludzi.

419
00:51:33,800 --> 00:51:40,280
- Na W�grzech bywali i tacy swapperzy, kt�rzy mieli wi�cej
ponad 500 kontakt�w, do kt�rych wysy�ali stuff poczt�.

420
00:51:40,280 --> 00:51:43,960
- To specjalnie dla nich listonosz musia� robi� dodatkow� rundk�.

421
00:51:43,960 --> 00:51:51,440
- Mieli�my koperty pe�ne dyskietek -
po cztery, osiem dyskietek wysy�anych po ca�ej Europie.

422
00:51:51,440 --> 00:51:57,800
- Ka�dego dnia, powiedzmy, czeka�o na mnie w skrzynce
dwadzie�cia ci�kich kopert.

423
00:51:57,800 --> 00:52:03,080
- Swapperzy w tamtych czasach byli w grupach wa�nymi
lud�mi, bo to w�a�nie oni dystrybuowali Tw�j stuff.

424
00:52:03,080 --> 00:52:13,000
- Po ka�dym party wydawa�em pack. Wszystkie intra
z tego party by�y zawarte w tym packu.

425
00:52:17,480 --> 00:52:21,400
Poza demami i aplikacjami, poczt� wysy�ano co� jeszcze.

426
00:52:21,400 --> 00:52:25,080
Zespo�y samookrzykni�tych redaktor�w
zacz�y wydawa� tzw. magazyny dyskietkowe.

427
00:52:25,080 --> 00:52:29,600
Nie by�y to zwyczajne pliki tekstowe, tylko programy
wykonywalne, kt�re wy�wietla�y ich tre��.

428
00:52:32,000 --> 00:52:40,640
- Mia�e� dyskietk� czy plik PRG i by� w nich zawarty magazyn, kt�ry 
�adowa�e�, a nast�pnie z kt�rego wybiera�e� kategori�, newsy, rubryk�, itd.

429
00:52:40,640 --> 00:52:48,000
- Potem wysy�a�e� go do przyjaci�, znajomych,
s�siad�w. Tak rozchodzi�y si� po �wiecie.

430
00:52:51,360 --> 00:52:57,920
- Je�li powr�ci� do czas�w wczesnych diskmag�w, cz�sto mo�na spotka�
si� z okre�leniami w stylu "Stamps back!" ["Oddawa� znaczki!"]

431
00:52:57,920 --> 00:53:06,000
- Wiesz, mimo �e ch�opaki si� starali, to nie mieli du�o pieni�dzy.
Wi�c wiesz, musieli mimo to utrzyma� wszystkie kontakty.

432
00:53:06,000 --> 00:53:09,040
- Wi�c je�li mia�e� sto kontakt�w, mowi�e�: "Stamps back!",

433
00:53:09,040 --> 00:53:14,080
- co oznacza�o: przy�lijcie mi z powrotem moje znaczki, bo chc� z nich
ponownie skorzysta�.. czy raczej: spr�bowa� z nich ponownie skorzysta�.

434
00:53:15,760 --> 00:53:18,760
W tamtych czasach nawet �ci�ganie plik�w nie by�o tym samym co dzisiaj.

435
00:53:18,760 --> 00:53:21,560
By by� szczerym, w�a�ciwym okre�leniem by�oby "odgrywanie".

436
00:53:24,280 --> 00:53:33,040
- W po�owie lat 80-tych W�gierska telewizja pa�stwowa
oraz radio emitowa�y eksperymentalne audycje,

437
00:53:33,040 --> 00:53:37,560
- w kt�rych 'odgrywa�y' oprogramowanie.

438
00:53:37,560 --> 00:53:48,960
- Je�li zapisa� program C64 na kaset� magnetofonow�,
brzmi on jak piskliwy ha�as.

439
00:53:48,960 --> 00:53:54,720
- Brali wi�c ten ha�as, emitowali go na antenie,
a Ty mog�e� go sobie nagra�.

440
00:53:54,720 --> 00:54:01,640
- Je�li mia�e� magnetofon, czeka�e� na sygna�:
"U�ytkownicy Commodore, Spectrum, w��czcie nagrywanie,"

441
00:54:01,640 --> 00:54:08,200
- nast�pnie nagrywa�e� tak� audycj�. Potem u�ywa�e�
tej kasety do za�adowania programu na C64 czy Spectrum.

442
00:54:15,440 --> 00:54:20,120
W dzisiejszych czasach dema i intra na PC robi
si� na dwa sposoby:

443
00:54:20,120 --> 00:54:23,440
Albo od zera, pisz�c demo samemu od podstaw,

444
00:54:23,440 --> 00:54:26,520
albo korzystaj�c z demotoola stworzonego przez
kodera grupy.

445
00:54:31,880 --> 00:54:43,400
- Za moich czas�w, gdy dzia�a�em w grupie Digital Dynamite,
je�li chcia�em zrobi� obiekt 3D w ramach demomakingu..

446
00:54:43,400 --> 00:54:52,000
- rozrysowywa�em sobie tr�jwymiarowy kszta�t literki D
na papierze milimetrowym, a potem zaznacza�em na kartce:

447
00:54:52,000 --> 00:55:02,280
- "Ten punkt w g�rnym lewym rogu to 0,0; jeden kwadrat
to jedna jednostka, wi�c nast�pny punkt b�dzie w 2,0"

448
00:55:02,280 --> 00:55:14,080
- Spisywa�em numery, wpisywa�em do komputera, i jako� w ko�cu
udawa�o mi si� j� wy�wietli�, skoro ju� by�a w pami�ci.

449
00:55:14,080 --> 00:55:23,480
- Wiele razy tak robi�em. W ko�cu mnie to zdenerwowa�o i stwierdzi�em:
"Napisz� program, kt�ry stworzy za mnie kod �r�d�owy!"

450
00:55:23,480 --> 00:55:31,080
- Rysowa�em wi�c jako� literk� D, a program
sam wypluwa� kod �r�d�owy.

451
00:55:40,640 --> 00:55:52,640
- Je�li mia�bym przyr�wna� nasze narz�dzie do przyk�ad�w z "prawdziwego �ycia",
to powiedzia�bym, �e jest to kombinacja Photoshopa, 3D Studio i Premiera.

452
00:55:52,640 --> 00:56:01,160
- Pozwala na proceduralne tworzenie i animowanie tekstur, modeli 3D, 
ich edytowanie

453
00:56:01,160 --> 00:56:05,240
- oraz odtwarzanie przy pomocy spacji.

454
00:56:05,240 --> 00:56:13,320
- Nie korzystamy z komercyjnych narz�dzi,
poniewa� tworzymy intra 64k i chcemy korzysta� z ma�ych plik�w.

455
00:56:13,320 --> 00:56:17,400
- Potrzebowali�my specjalistycznych narz�dzi, wi�c je sobie napisali�my.

456
00:56:25,200 --> 00:56:31,840
- To jest nasza o� czasu. Ten ma�y bia�y kursor pokazuje,
gdzie aktualnie znajdujemy si� w intrze.

457
00:56:31,840 --> 00:56:38,200
- Troch� tak jak to jest w Premierze, standardowym edytorze wideo.

458
00:56:38,200 --> 00:56:47,160
- Mamy r�ne zdarzenia; to s� na przyk�ad efekty post-processingowe:
kontrast, rozmycie, tego typu rzeczy.

459
00:56:47,160 --> 00:56:53,360
- To z kolei jest kompletny model 3D,
w ca�o�ci z�o�ony w naszym narz�dziu.

460
00:56:53,360 --> 00:57:02,360
- Nie operujemy na tr�jk�tach, zamiast tego m�wimy:
"oto torus o takim promieniu i o takiej ilo�ci punkt�w."

461
00:57:02,360 --> 00:57:07,600
- W ten spos�b trzymamy jedynie trzy parametry
zamiast 12.000 punkt�w.

462
00:57:07,600 --> 00:57:12,840
- Na tej zasadzie opieraj� si� intra 64k: przy
pomocy trzech parametr�w zamiast 12.000 punkt�w.

463
00:57:16,080 --> 00:57:21,360
Te niesamowicie niewielkie rozmiary osi�gane s� poprzez
tworzenie inter za pomoc� binarnego kodu programu oraz jego parametr�w

464
00:57:21,360 --> 00:57:26,200
zamiast u�ywania du�ych pregenerowanych plik�w
zawieraj�cych modele 3D, obrazy, klipy wideo czy plik�w muzycznych.

465
00:57:26,200 --> 00:57:30,880
Komputer u�ywa potem tych parametr�w w po��czeniu z algorytmami,
by stworzy� efekty graficzne oraz warstw� d�wi�kow�.

466
00:57:33,640 --> 00:57:43,120
- Ca�o�� sk�ada si� z podobnych obrazk�w. Nie ma w tym niczego
rewolucyjnego, ale efekt ko�cowy jest naprawd� dobrze dokalibrowany.

467
00:57:49,120 --> 00:57:54,200
- To wcale nie jest symulacja wody,
mimo �e na tak� wygl�da.

468
00:57:54,200 --> 00:57:59,640
- To nie s� prawdziwe po�yski, mimo �e efekt
ten wygl�da tak, jak gdyby S�o�ce odbija�o si� w wodzie.

469
00:57:59,640 --> 00:58:08,440
- �aden z tych efekt�w nie jest symulacj� prawdziwych problem�w,
s� po prostu innymi metodami stworzonymi na ich podobie�stwo.

470
00:58:11,520 --> 00:58:22,280
- To s� w�a�nie renderowane zdarzenia - na przyk�ad ta warstwa
to chmury znajduj�ce si� za S�o�cem; nie jestem pewien czy to wida�.

471
00:58:22,280 --> 00:58:29,360
- Nast�pne zdarzenie to niebo - prosty prostok�t
b�d�cy kolorowym gradientem.

472
00:58:29,360 --> 00:58:37,080
- Kolejne to woda, wida� wyra�nie �e tak naprawd�
jest to po prostu przesuwana tekstura.

473
00:58:37,080 --> 00:58:44,960
- Nast�pne s� b�yski na wodzie, kt�re s� prostymi
cz�steczkami.

474
00:58:44,960 --> 00:58:56,480
- Trik polega na tym, �e dysponujemy efektem pozwalaj�cym na poziome
przesuwanie linii. Je�li go zaaplikowa�, daje efekt przep�ywaj�cej wody.

475
00:58:56,480 --> 00:59:04,720
- Jest wi�c przesuwaj�ca si� tekstura i naniesione na
niej b�yski �wiat�a.

476
00:59:04,720 --> 00:59:10,960
- Mo�na tym narz�dziem stworzy� naprawd� widowiskowe
rzeczy przy wykorzystaniu bardzo niewielkiej ilo�ci miejsca, w sam raz na 64k.

477
00:59:20,360 --> 00:59:23,240
Oczywi�cie, nieka�dy ma ochot� tworzy� demotool.

478
00:59:23,240 --> 00:59:26,720
Niekt�rzy ludzie maj� wi�cej zabawy, rozpoczynaj�c
ka�de demo od podstaw.

479
00:59:31,080 --> 00:59:36,880
- Narysuj� czterdzie�ci linii trzy razy i ka��
kamerze obraca� si� dooko�a nich.

480
00:59:36,880 --> 00:59:41,880
- Tutaj mamy linie, a teraz zaczniemy
dodawa� efekty jeden po drugim.

481
00:59:41,880 --> 00:59:47,520
- Najpierw zegnijmy linie.

482
00:59:47,520 --> 00:59:51,800
- To jest linia kodu, kt�ra je zgina. Dzia�a
w nast�puj�cy spos�b:

483
00:59:51,800 --> 01:00:01,040
- Tutaj jest okre�lony �rodek tych ma�ych osi, wsp�rz�dne XYZ.
Obr�c� je, korzystaj�c z ich odleg�o�ci od zera,

484
01:00:01,040 --> 01:00:07,000
- przemno�� przez warto�� sinusa zale�n� od czasu.
Zrobi� to dla dw�ch osi.

485
01:00:07,000 --> 01:00:11,280
- Potem zapisz� rezultat z powrotem do oryginalnego wektora XYZ,
i wyrenderuj� je na ekran.

486
01:00:16,360 --> 01:00:23,080
- Za��my, �e chc� �eby linie by�y tym d�u�sze,
im dalej s� od zera.

487
01:00:23,080 --> 01:00:30,800
- V oznacza d�ugo�� linii: to odleg�o�� od zera,
czyli w naszym przypadku modu� z i podzielony przez dziesi��.

488
01:00:30,800 --> 01:00:38,240
- To dlatego s� tym d�u�sze, im bardziej oddalone. Je�li
wsp�rz�dne s� wi�ksze to znaczy �e s� w wi�kszej odleg�o�ci.

489
01:00:38,240 --> 01:00:43,560
- Tutaj ni�ej z kolei dodaj� V do wsp�rz�dnych: X, potem Y, potem Z.

490
01:00:50,760 --> 01:00:53,560
Z�o�ono�� kodu programu mo�e rosn�� w nieskonczono��;

491
01:00:53,560 --> 01:00:59,040
jednak nawet w�r�d najbardziej widowiskowych dem znajd� si� i takie,
kt�re by�y pisane od zera,

492
01:00:59,040 --> 01:01:01,680
bez u�ycia demotoola czy innego podobnego rodzaju oprogramowania.

493
01:01:10,080 --> 01:01:14,920
Wraz z biegiem czasu pojawi�y si� prace, kt�rych nie mo�na zaklasyfikowa�
jako muzyk�, grafik� czy dema.

494
01:01:16,520 --> 01:01:18,720
Narodzi�a si� kategoria 'wild'.

495
01:01:19,320 --> 01:01:27,320
- Wildem mo�e by� naprawd� dobrze wyrenderowana animacja,
kr�tki film czy dowolna beznadzieja.

496
01:01:27,840 --> 01:01:31,040
Murphy. Koder, artysta grafik, cz�onek grupy Exceed.

497
01:01:31,040 --> 01:01:34,240
Redaktor Scene.hu, istna encyklopedia demoscenowa.

498
01:01:39,480 --> 01:01:46,600
- Kilka lat temu, chyba na Breakpoint, by� taki wild, na kt�rym
wepchn�li na scen� tak� gigantyczn� maszyn�.

499
01:01:46,600 --> 01:01:54,120
- Mieli LEDow� kostk� 3x3x3 czy 8x8x8, a na niej wszystkie mo�liwe do
wyobra�enia b�yskaj�ce ustrojstwa. I tak sobie sta�a ta maszyna i robi�a swoje.

500
01:01:54,120 --> 01:02:01,600
- By�y te� i liveacty na konkursach wild. I to takie na powa�nie,
na kt�rych ludzie wchodzili na scen�, a nie takie rzucane przez projektor.

501
01:02:12,360 --> 01:02:21,400
- Kto� inny z kolei bierze mikrokontroler z lod�wki
i robi na nim demo.

502
01:02:21,400 --> 01:02:24,360
- Ale mo�emy bezpiecznie przyj��, �e to �art!
- Wcale nie!

503
01:02:24,360 --> 01:02:28,040
- No dobrze, w porz�dku, w trakcie pracy nad takim wildem
artysta podchodzi do tego �miertelnie powa�nie.

504
01:02:28,040 --> 01:02:32,160
- No, a kiedy ogl�dasz tak� prac�, robisz to r�wnie� z uwag�,
bo takie demo trwa trzy minuty.

505
01:02:32,160 --> 01:02:34,560
- Ma dobrze wygl�daj�ce efekty, wspania�� muzyk�,

506
01:02:34,560 --> 01:02:42,360
- chodzi tylko o to, �e tu� przed uruchomieniem autor wspomina,
�e jest to mikrokontroler u�ywany w oboj�tnie jakiej marce lod�wek.

507
01:02:42,360 --> 01:02:45,440
My�lisz w tym momencie: "Taaaak, zobaczmy".

508
01:03:01,720 --> 01:03:06,720
- W pewnym momencie kto� stworzy� produkcj� na naprawd� ekstremaln�
platform�. Od tamtej chwili wszyscy staraj� si� nawzajem jeszcze bardziej zaskoczy�.

509
01:03:06,720 --> 01:03:14,440
- Praktycznie rzecz bior�c, nie ma na �wiecie platformy,
na kt�rej demoscena by przez jaki� czas nie dzia�a�a.

510
01:03:14,440 --> 01:03:18,160
- Zaczynaj�c od kieszonkowych kalkulator�w, ko�cz�c na budynkach apartamentowc�w.

511
01:03:20,600 --> 01:03:24,520
Mo�liwe �e nie maj� one �cis�ego powi�zania ze scen�,
ale mo�naby pokusi� si� o okre�lenie wild demem animacji..

512
01:03:24,520 --> 01:03:28,440
wy�wietlanej co roku na �cianie 18-pi�trowego akademika w Sch�nherz..

513
01:03:28,440 --> 01:03:32,920
na terenie Technologicznego Uniwersytetu w Budapeszcie
w trakcie trwania Sch�nherz Qpa.

514
01:03:32,920 --> 01:03:36,320
Na pocz�tku animacja ta by�a realizowana przy pomocy
zwyk�ych lampek umiejscowionych w oknach pokoj�w internatu,

515
01:03:36,320 --> 01:03:43,080
ale od 2010 wy�wietlacz zosta� rozbudowany w celu uzyskania wi�kszej ilo�ci
kolor�w i rozdzielczo�ci z my�l� o evencie o nazwie The Matrix.

516
01:03:49,520 --> 01:03:55,800
- By�a na W�grzech kiedy� kategoria o nazwie 'lamer demo'. Tak naprawd�
nie mia�a �adnych korzeni.

517
01:03:55,800 --> 01:03:58,040
- To nie nasza wina!

518
01:03:58,040 --> 01:04:09,160
- Koncepcja by�a taka: skoro wi�kszo�� wild dem mia�a
by� w za�o�eniu 'zabawna', czemu nie zrobi� dla nich osobnej kategorii?

519
01:04:09,160 --> 01:04:15,960
Masz naj�adniejsze w�osy na �wiecie! Mog� je dotkn��?
Moment, nie mia�em akurat tego na my�li, NIE!

520
01:04:15,960 --> 01:04:20,040
- Przez kilka lat by�o to najbardziej popularne compo.

521
01:04:20,040 --> 01:04:24,480
- Tak, pewnie dlatego �e nie wymaga�o du�ych
technicznych umiej�tno�ci.

522
01:04:24,480 --> 01:04:29,640
- Wystarczy�o wzi�� jak�� prymitywn� animacj�,
doda� jak�� "�mieszn�" muzyk� lub podk�ad.

523
01:04:29,640 --> 01:04:34,280
- Wydano kilka autentycznie zabawnych produkcji,
ale wi�kszo�� z nich by�a po prostu m�cz�ca.

524
01:04:34,280 --> 01:04:42,880
To dziecko zacznie u�ywa� Windows w wieku 38 lat,
b�dzie mia�o atak serca w wieku 40 lat, za� umrze w wieku 41 lat.

525
01:04:48,720 --> 01:04:52,800
Aktualnie demoscena jest najbardziej popularna
w Niemczech i p�nocnej Europie.

526
01:04:52,800 --> 01:04:56,320
Kraje te s� r�wnie� gospodarzami najwi�kszych corocznych parties.

527
01:04:56,320 --> 01:05:03,600
Na Breakpoint, kt�ry by� organizowany 8 razy w Niemczech a� do roku 2010, go�ci�o ponad
tysi�c ludzi z prawie 30 kraj�w z ca�ego �wiata.

528
01:05:03,600 --> 01:05:07,800
Podobnymi gigantami s� Assembly z Finlandii czy The Gathering z Norwegii.

529
01:05:07,800 --> 01:05:12,840
Obydwie imprezy wywodz� si� z demoparties, aktualnie jednak
s� r�wnie� otwarte na komputerowych graczy.

530
01:05:15,680 --> 01:05:21,800
Mniejsze eventy maj� miejsce na ca�ym �wiecie, za� liczba
wszystkich wydanych dotychczas produkcji przekroczy�a 50000.

531
01:05:21,800 --> 01:05:27,440
Ich liczba jest ewidentnie du�a, wi�c osi�gni�cie statusu
najlepszej i najbardziej rozpoznawalnej osoby nie jest zadaniem �atwym.

532
01:05:27,440 --> 01:05:31,400
W�gierskim grupom uda�o si� jednak par� razy
dowie��, �e znajduj� si� na podium w�r�d najlepszych,

533
01:05:31,400 --> 01:05:34,520
prezentuj�c artyst�w, kt�rych reputacja
rozci�ga si� na wiele kontynent�w.

534
01:05:37,080 --> 01:05:45,480
- NVIDIA organizowa�a kiedy� demoparty w San Jose w Stanach
Zjednoczonych. Poprosili Gargaja, by poprowadzi� ten event!

535
01:05:45,480 --> 01:05:51,600
- Potrzebowali kogo� autentycznego, wi�c �ci�gn�li
w�gra do Stan�w, by m�wi� po angielsku!

536
01:05:51,600 --> 01:05:57,200
- Zawsze znajdzie si� kilka grup, kt�re s� wybitne.
Czasem s� to grupy brytyjskie,

537
01:05:57,200 --> 01:06:02,640
- czasem norweskie, czasem niemieckie,
czasem fi�skie.

538
01:06:02,640 --> 01:06:09,280
- No i tak, czasem i w�gierskim grupom uda 
si� dotrze� na szczyt.

539
01:06:11,320 --> 01:06:17,400
Conspiracy jest jedn� z takich grup. Utworzona w roku 2002
przez cz�onk�w 3 najbardziej aktywnych grup tamtego okresu.

540
01:06:17,400 --> 01:06:23,640
- Pojawili�my sie na scenie, zrzeszeni w tej grupie,
by rzuci� r�kawic� kr�lom inter 64k tamtych czas�w. 

541
01:06:23,640 --> 01:06:29,840
Kr�lom, kt�rzy budzili tak wielki respekt, �e ludzie
wycofywali swoje produkcje z konkurs�w

542
01:06:29,840 --> 01:06:36,120
- ilekro� dowiadywali si�, �e Farbrausche wystawiaj� intro.
Wiedzieli po prostu, �e nie maj� �adnych szans!

543
01:06:36,120 --> 01:06:39,920
- A my zmietli�my ich ze sceny
nasz� pierwsz� produkcj�!

544
01:06:39,920 --> 01:06:44,080
- Conspiracy pojawili si� na Breakpoint,
maj� czterocz�ciowca, no wiesz,

545
01:06:44,080 --> 01:06:50,120
- cztery ca�kowicie kompletne cz�ci dema w jednym intrze 64K,
to by�o niesamowite!

546
01:07:01,040 --> 01:07:04,360
- Ci�gle leci?

547
01:07:04,360 --> 01:07:06,440
- CI�GLE leci???

548
01:07:06,440 --> 01:07:12,400
- Pracowali�my nad nim w ca�kowitej tajemnicy,
nikt nie wiedzia� �e mamy intro, nikt nie wiedzia� �e istniejemy.

549
01:07:18,440 --> 01:07:23,720
- Chcieli�my by to by� hit,
no wiesz, bum! Oto jeste�my! I uda�o si�!

550
01:07:28,440 --> 01:07:35,480
- Siedzimy na konkursie, lec� intra, raczej te z ostatnich.

551
01:07:35,480 --> 01:07:43,120
- Nigdy nie wiesz, ile intr startuje w konkursie, organizacja nigdy tego
nie zdradza, po prostu ogl�dasz i m�wisz: "Aj, jeszcze jeden! �wietnie!"

552
01:07:43,120 --> 01:07:50,800
- Polecia�y wi�c dobre intra, potem leci intro Farbrausch�w,
kt�re by�o naprawd� dobr� produkcj�.

553
01:07:50,800 --> 01:07:58,640
- Pierwsze intro z animowanym cz�owiekiem,
go�a laska, dodajmy, wi�c sami wiecie!

554
01:08:06,840 --> 01:08:13,640
- No wi�c ich intro si� ko�czy, wszyscy my�l�, �e to ju� koniec konkursu,
a tu nagle zaczyna lecie� nasza produkcja jako ostatnia.

555
01:08:13,640 --> 01:08:22,520
- Tomcat, siedz�cy obok mnie, m�wi "Mogliby r�wnie dobrze nie
puszcza� ju� tej prodki!". Bo wiesz, Farbrausche byli tak dobrzy.

556
01:08:22,520 --> 01:08:32,480
- Mieli�my ze sob� to intro, Project Genesis. Trwa�o dziesi�� minut,
bardzo uniwersalne, ka�demu co� w nim si� spodoba.

557
01:08:39,640 --> 01:08:43,080
- Na �rodku umiescili�my olbrzymie logo z napisem "Conspiracy",

558
01:08:43,080 --> 01:08:50,960
- nikt nie wiedzia� kim s� ci ludzie, czego chc�, ale
w�a�ciwe napisy zostawili�my na koniec.

559
01:08:50,960 --> 01:08:59,720
- U�yli�my symulacji materia�u w czasie rzeczywistym do wy�o�enia w�gierskiej
flagi i umie�cili�my nasze pseudonimy tak, by by�y przed ni�.

560
01:08:59,720 --> 01:09:05,200
- Kiedy na ekranie pojawia si� m�j pseudonim,
Tomcat uderza mnie w rami�

561
01:09:05,200 --> 01:09:08,840
- i wysapuje:
�Pi*rdolcie si�, dziady, nic nie m�wili�cie!"

562
01:09:16,840 --> 01:09:22,160
- Gargaj wyskoczy� i zacz�� macha� w�giersk� flag� w
przednim rz�dzie, to by�o niesamowite.

563
01:09:34,720 --> 01:09:42,960
Ich pierwszy sukces nie by� jedynym. 64-kilobajtowe intro Chaos
Theory tej grupy jest prawdopodobniej najlepiej znanym w�gierskim intrem na �wiecie.

564
01:09:42,960 --> 01:09:50,280
Najlepszym dowodem na to, jak wielkim cieszy si� ono szacunkiem i popularno�ci�,
jest fakt, �e francuska grupa demoscenowa FRequency stworzy�a 4-kilobajtowy remix na MAIN 2010.

565
01:09:51,560 --> 01:09:58,440
- Dwa tygodnie temu rozgl�dali�my si� za pomys�em na szybk� produkcj�
do kategorii 4k.

566
01:09:58,440 --> 01:10:08,520
- Jak to zwykle bywa, ogl�dali�my sobie z przyjaci�mi dema p�n� noc�,
gdy przysz�o nam na my�l:

567
01:10:08,520 --> 01:10:14,840
- Hej, a czemu by tak nie wzi�� jakiejs 64-kil�wki i spr�bowa� zmie�ci� j� w 4kb?

568
01:10:14,840 --> 01:10:21,120
- Kiedy to wypowiedzieli�my, pierwsza 64-kil�wka
jaka przysz�a nam na my�l to Chaos Theory.

569
01:10:25,760 --> 01:10:29,640
- To naprawd� znana produkcja na scenie inter.

570
01:10:29,640 --> 01:10:41,040
- To w zasadzie pierwsze demo o tak przyjemnej muzyce i tak
rozbudowanych efektach wizualnych zajmuj�ce tak niewiele.

571
01:10:47,840 --> 01:10:52,280
Oczywi�cie, w�grzy mog� by� dumni nie tylko z Conspiracy.

572
01:10:52,280 --> 01:10:57,480
Grupa Exceed wpisa�a si� w roku 2000 w histori� dem, wygrywaj�c
obydwa najwi�ksze demoparties tamtego roku.

573
01:11:06,560 --> 01:11:14,480
Ich 64-kilobajtowe intro Heaven 7 jest wci�� uznawane za jedn� z najlepszych
produkcji po dzi� dzie�, za� ich demo Spot wygra�o Assembly w Finlandii.

574
01:11:14,480 --> 01:11:17,120
List� sukces�w w�gierskich grup mo�naby wymienia� dalej:

575
01:11:17,120 --> 01:11:23,920
Na C64, demo Soiled Legacy grupy Resource zwyk�o by� uznawane przez lata za
jedno z najlepszych 10 dem na tej platformie.

576
01:11:29,600 --> 01:11:34,800
- Naj�mieszniejsze w tym wszystkim jest to, �e na scenie r�wnie�
wyst�puje swego rodzaju w�gierski duch.

577
01:11:34,800 --> 01:11:40,480
- Mam tu na my�li, na przyk�ad, czas Olimpiady
w Barcelonie czy Sydney,

578
01:11:40,480 --> 01:11:46,120
- Kiedy ca�y kraj wspiera� Egerszegiego Krisztin�,
Kov�csa �gi, Darnyiego Tam�sa, Nagy� T�me�.

579
01:11:46,120 --> 01:11:52,360
- My�l�, �e podobne wsparcie daj� demogrupy.
Wiemy, �e jeste�my lekko w tyle ze wzgl�du an histori�,

580
01:11:52,360 --> 01:11:54,840
- jeste�my takimi ch�opcami do bicia,

581
01:11:54,840 --> 01:12:01,400
- i to chyba to wytwarza tego w�gierskiego ducha, dzi�ki
kt�remu ma�y zesp� mo�e zdmuchn�� najwi�ksz� konkurencj�!

582
01:12:07,200 --> 01:12:11,920
- Wi�c co si� sta�o w okolicach lat �91-�92?

583
01:12:11,920 --> 01:12:22,400
- Zdarzy�o si� co� niezwyk�ego, bo ze wzgl�du na fakt, �e byli�my
cz�ci� Wschodniego Bloku, nawet aktywni scenowcy mieli problem z barier� j�zykow�.

584
01:12:28,840 --> 01:12:36,480
- To by�a jednak gigantyczna grupa ludzi. Na W�grzech
odbywa�y si� demoparties, na kt�re przyje�d�a�o ponad tysi�c ludzi.

585
01:12:36,480 --> 01:12:47,720
- Scena by�a w tamtych czasach olbrzymia, doskonale dawali�my sobie rad�
we w�asnym gronie. TO by�y lata, gdy rokrocznie odbywa�o si� od 6 do 8 parties.

586
01:12:47,720 --> 01:12:55,120
- Bywa�y i takie lata, �e parties by�o tyle ile ��cznie
w czterech innych krajach.

587
01:12:55,120 --> 01:13:00,880
- Dzia�o si� tak wiele, �e dawali�my
sobie sami doskonale rad�.

588
01:13:06,680 --> 01:13:11,560
- By pokaza�, jak wielkim sukcesem mog� pochwali� si� w�grzy,
powsta�a strona o nazwie Pouet.

589
01:13:11,560 --> 01:13:17,080
- To najwi�kszy serwis demoscenowy, na kt�rym umieszczone
zosta�y prawie wszystkie produkcje, jakie tylko przychodz� do g�owy.

590
01:13:17,080 --> 01:13:20,240
- Posiada nawet list� Top 10 najbardziej popularnych dem.

591
01:13:20,240 --> 01:13:25,880
- Nie wiem jak sprawy maj� si� obecnie, ale by�y czasy,
gdy trzy z dziesi�ciu produkcji by�y w�gierskie.

592
01:13:25,880 --> 01:13:28,280
- Co jest dla was najwi�kszym zaszczytem?

593
01:13:28,280 --> 01:13:33,360
- Kiedy wygrywasz party, szczeg�lnie je�li
wygrywasz z lud�mi, kt�rzy naprawd� si� starali.

594
01:13:33,360 --> 01:13:37,960
- My�l�, �e to zale�y. Ja najbardziej lubi� sytuacje,
gdy podchodzi do mnie kto� na party

595
01:13:37,960 --> 01:13:41,320
- i m�wi "oo! to Ty jeste� odpowiedzialny za ten hit!�

596
01:13:41,320 --> 01:13:47,560
- Wiesz, najlepsze s� chyba te momenty, w kt�rych Twoja praca pop�yn�a
z nurtem i w ko�cu dociera do ludzi, kt�rzy tylko o niej s�yszeli,

597
01:13:47,560 --> 01:13:52,480
- i kt�rzy w pewnym momencie robi� wielkie oczy:
"Wow, to Ty j� zrobi�e�? Widzia�em j� tyle razy, strasznie mi si� podoba�a!"

598
01:13:52,480 --> 01:13:58,280
- Zgadzam si�, to najlepszy moment, kiedy ludzie nie wiedz�, �e to Ty jeste� autorem,
i dopiero si� o tym dowiaduj�. To chyba najwi�kszy znak uznania.

599
01:14:03,240 --> 01:14:07,680
- Pewnym charakterystycznem przejawem
wzajemnego szacunku w demach s� 'pozdrowienia',

600
01:14:07,680 --> 01:14:11,080
w kt�rych tw�rcy dema okazuj� szacunek grupom,
kt�re podziwiaj�.

601
01:14:11,080 --> 01:14:15,280
Bycie pozdrowionym w demie stworzonym przez jedn�
z popularnych grup jest uznawane za odznak� honoru,

602
01:14:15,280 --> 01:14:18,520
gdy� oznacza to, �e grupa ta uznaje
twoje prace za jedne z najlepszych.

603
01:14:21,600 --> 01:14:27,000
- Czy na W�grzech s� 'celebryci' lub 'legendy' ?

604
01:14:27,000 --> 01:14:34,760
- Legendy tworzone s� przez ludzi, kt�rzy s� m�odsi. Dla przyk�adu: my�l�,
�e aktualnie legend� jest Gargaj i jego grupa, jako�e s� najbardziej popularni.

605
01:14:34,760 --> 01:14:39,560
- Dla �wie�ych ludzi to oni s� uwa�ani za legend�.

606
01:14:39,560 --> 01:14:43,120
- Ty te� sta�e� si� legend�!

607
01:14:43,120 --> 01:14:51,200
- Tak, czyta�em w diskmagach artyku�y o Murphym. To naprawd� dziwne
uczucie spotka� kogo�, o kt�rym tyle si� czyta�o!

608
01:14:55,680 --> 01:14:59,160
Od czasu do czasu demo staje si�
popularne r�wnie� poza kr�giem scenowym.

609
01:14:59,160 --> 01:15:05,680
- Jestem w Szeged, zalany w trupa, gdy nade mn� dw�ch go�ci
rozmawia o intrach 64k, o Conspiracy i takimi tam.

610
01:15:05,680 --> 01:15:11,040
- Podnosz� g�ow�, pytam: "Co? S�yszeli�cie o Conspiracy?"
"Jasne! S� niesamowici!"

611
01:15:11,040 --> 01:15:15,800
- �Cze��, jestem BoyC.� Go�� ma w oczach pi�cioz�ot�wki, startuje
�co ty k*rwa tu robisz?� 

612
01:15:15,800 --> 01:15:17,840
- �No jak to? Przyszed�em na koncert�

613
01:15:23,840 --> 01:15:32,320
- Chlali�my obok ELTE dooko�a ZP. Nagle
pojawiaj� si� trzy laski, jaki� kumpel je ze sob� przyprowadzi�,

614
01:15:32,320 --> 01:15:39,080
- kumpel prosi mnie, bym pokaza� im Chaos Theory,
mia�em jego nagranie w telefonie.

615
01:15:39,080 --> 01:15:44,880
- Puszczam go jednej z dziewczyn, na co ona
"Znam to, przerabiali�my t� produkcj� na studiach!"

616
01:15:55,280 --> 01:15:57,240
Demoscena jest martwa.

617
01:15:58,520 --> 01:16:02,720
- Sformu�owanie "Demoscena jest martwa" 
przewija si� ju� od trzydziestu lat.

618
01:16:02,720 --> 01:16:08,880
- Wszed�em na scen� w okolicach '98 i ju� wtedy
ludzie pr�bowali j� grzeba� lub, c�, by�a wtedy inna!

619
01:16:08,880 --> 01:16:17,640
- Pi�tna�cie lat temu co roku by�o z p� tuzina lub nawet
tuzin parties. Troch� ta ilo�� spad�a.

620
01:16:17,640 --> 01:16:28,880
Kiedy robili�my SCEnEST w �96, mieli�my 12.000
p�ac�cych go�ci! To by�o niesamowite party!

621
01:16:36,480 --> 01:16:43,440
- Pokolenie, kt�re ucz�szcza�o w tamtych czasach do lice�w
posz�o na uniwersytety, doros�o, ups!, pojawi�a si� rodzina,

622
01:16:43,440 --> 01:16:49,600
- pojawi�a sie praca, wszystkie inne rzeczy si� pojawi�y, 
ale entuzjazm wci�� pozosta�. Gorzej tylko z czasem.

623
01:16:49,600 --> 01:16:54,720
- Tak naprawd� ostatni raz, kiedy przysiad�em zrobi�
dobre demo, by� w 1999.

624
01:16:54,720 --> 01:17:00,960
- A teraz nie ma grupy, nie ma dema?
- Nie, to nie tak, zawsze s� plany, ale nigdy nie udaje si� ich zrealizowa�.

625
01:17:00,960 --> 01:17:04,440
- Dlaczego?
- Bo jestem stary!

626
01:17:04,440 --> 01:17:08,400
- Wi�c teraz ju� nie mo�esz robi� dem?
- Mog� ale

627
01:17:08,400 --> 01:17:14,480
- jestem stary i leniwy. Nie, powa�nie,
nie mam czasu, czy raczej - nastroju.

628
01:17:14,480 --> 01:17:18,680
- Wracasz do domu po dziesi�ciu godzinach w pracy - nie �miej si�

629
01:17:18,680 --> 01:17:25,960
- dziesi�� godzin w biurze. Nie chce Ci si� i�� do domu
i robi� znowu to samo, to tak nie dzia�a.

630
01:17:29,720 --> 01:17:38,440
- Jest jeszcze nowe pokolenie, ale ilo�ciowo to nie 
to samo co by�o w "z�otej erze".

631
01:17:38,440 --> 01:17:42,240
- By stworzy� demo, trzeba w�o�y� w nie du�o pracy.

632
01:17:42,240 --> 01:17:47,280
- I niekoniecznie otrzymujesz taki sam natychmiastowy
feedback i nie masz takiej samej satysfakcji jak w przypadku, powiedzmy,

633
01:17:47,280 --> 01:17:51,160
- zrobienia filmu i wrzucenia go na YouTube w pi�� minut, po
zrobieniu czego masz, powiedzmy, 50.000 wej��

634
01:17:51,160 --> 01:17:54,720
- ludzi, kt�rzy m�wi� Ci, �e Twoje dzie�o
jest �wietne albo �e jest do bani.

635
01:17:54,720 --> 01:17:56,520
- Tego na demoscenie nie ma.

636
01:17:56,520 --> 01:18:02,560
- Mo�e dwunastu ludzi powie Ci, �e zrobi�e� �wietn� produkcj�,
za� 300 ludzi zmiesza Ci� z b�otem.

637
01:18:02,560 --> 01:18:09,680
- Mo�e wi�c nagroda nie jest dla dzieciak�w na tyle wystarczaj�ca,
by mia�y stwierdzi�: "Chc� po�wi�ci� tak du�� ilo�� czasu".

638
01:18:09,680 --> 01:18:19,040
- Orange w dawnych czasach by�o �wietnym przyk�adem grupy, kt�ra przesz�a drog� od
zera do bohatera, pracuj�c ci�ko nad stworzeniem czego� �wiatowej klasy.

639
01:18:19,040 --> 01:18:23,520
- Dzi�, je�li chcesz zacz�� od zera, potrzebujesz na to oko�o czterech lat.

640
01:18:23,520 --> 01:18:31,280
- Ile �yje wiral w Internecie?
Mniej ni� 15 minut s�awy.

641
01:18:31,280 --> 01:18:39,920
- Z drugiej strony, my pami�tamy dema z ostatniego roku,
dw�ch lat, dziesi�ciu, pi�tnastu.

642
01:18:39,920 --> 01:18:47,480
- Kiedy� by�e� kr�lem, je�li wy�wietli�e� na ekranie
obracaj�cy si� sze�cian. Standardy s� teraz zupe�nie inne.

643
01:18:47,480 --> 01:18:55,120
- Pomy�l o tym, kiedy idziesz do kina, widzisz Avatara,
to jest ta jako��, kt�r� chcesz osi�gn��.

644
01:19:06,280 --> 01:19:15,080
- W�a�nie dlatego trzeba im pomaga�. To prawie tak, jak gdyby�
mia� za zadanie przygotowa� ich mentalnie do stworzenia swojego pierwszego dema.

645
01:19:15,080 --> 01:19:24,000
- Tak, to jest problem �e nawet nie chc� spr�bowa�, ale to naprawd� g�upie podej�cie.
Je�li nie uda Ci si� osiagna� wysokiego pu�apu, to trudno - przynajmniej spr�bowa�e�.

646
01:19:24,000 --> 01:19:31,440
- Wszystko kr�ci si� wok� podej�cia. Pytanie, czy chcesz na scenie osi�gn��
sukces, czy chcesz jedynie na niej by�.

647
01:19:31,440 --> 01:19:37,720
- Je�li chcesz osi�gn�� sukces, musisz napisa� narz�dzie,
pracowa� latami, znale�� grafika, znale�� designera.

648
01:19:37,720 --> 01:19:41,720
- Je�li chcesz si� dobrze bawi�,
po prostu usi�d� i por�b sobie demka.

649
01:19:45,440 --> 01:19:53,760
- Pomy�l o tym; scena jest raczej nastawiona na technik�, ma charakter
artystyczny, komputerocentryczny, jest undergroundowa, troch� w stylu 'r�bta co chceta'.

650
01:19:53,760 --> 01:19:57,400
- Dziwisz si� jeszcze, �e nie jest popularna?!

651
01:19:57,400 --> 01:20:06,160
- My�l�, �e to normalne. Teraz ludzie maj� Internet, konsol� tak�,
owak�, dzieciaki zaj�te s� innymi rzeczami.

652
01:20:06,160 --> 01:20:12,240
- W dawnych czasach, wiesz, nie mieli�my Internetu, pr�bowali�my jedynie
co� z�o�y� na naszych ma�ych komputerkach, kt�re sobie kupili�my.

653
01:20:12,240 --> 01:20:19,320
- My kupili�my? Co ja m�wi�: rodzice nam kupili!
I my�leli�my wtedy, �e to, co robimy, jest naprawd� interesuj�ce.

654
01:20:19,320 --> 01:20:24,120
- W ka�dym mie�cie by�a ograniczona liczba komputer�w
i niekt�rzy zaczynali w ko�cu robi� na nich co� kreatywnego,

655
01:20:24,120 --> 01:20:29,840
- w pewnym sensie to by� przywilej. Teraz ka�dy ma
komputer, wi�c sprawy maj� si� zupe�nie inaczej.

656
01:20:29,840 --> 01:20:38,120
- Gdy dzieciaki siedz� w dzisiejszych czasach w Internecie,
maj� przed sob� ca�y �wiat, robi� co chc�:

657
01:20:38,120 --> 01:20:42,800
- graj� w gry, przegl�daj� strony. Jest zupe�nie naczej,
�wiat dzia�a ca�kowicie inaczej.

658
01:20:47,440 --> 01:20:56,600
- Musisz zrozumie�, �e w '95 najbardziej widowiskowe na
komputerach by�y w�a�nie dema.

659
01:20:56,600 --> 01:21:02,720
- Gry by�y wtedy g��wnie dwuwymiarowe,
by�y krok do ty�u.

660
01:21:02,720 --> 01:21:11,920
- Dema wyprzedza�y gry produkowane przez profesjonalne studia o kilometr,
by�y w stanie wygenerowa� lepsz� jako��.

661
01:21:11,920 --> 01:21:16,440
- Teraz wystarczy, �e p�jdziesz na YouTube,

662
01:21:16,440 --> 01:21:22,680
- i zerkniesz okiem na showreels dziesi�ciu najlepszych
studi�w efekt�w graficznych by zobaczy� produkt z najwy�szej p�ki.

663
01:21:22,680 --> 01:21:25,440
- Nie by�o Toy Story czy czego� podobnego.

664
01:21:25,440 --> 01:21:30,040
- Dzi� kto� p�jdzie do kina, potem spojrzy na intro 4kb
i na pewno spyta: w czym rzecz?!

665
01:21:30,040 --> 01:21:45,040
- Naprawd� nie da si� stworzy� w 5-6 os�b, pracuj�cych w czasie wolnym, scenki
przerywnika o takiej jako�ci, jak� osi�ga si� za pomoc� setek osobomiesi�cy.

666
01:21:45,040 --> 01:21:49,560
- W gruncie rzeczy chodzi wi�c dzi� o �wie�e pomys�y.

667
01:21:56,200 --> 01:22:01,080
- Starsi zawsze narzekaj� na brak nap�ywu �wie�ej krwi,

668
01:22:01,080 --> 01:22:07,680
- Ale zawsze jest kilka nowych grup, nowych ludzi.
Oni ucz� si� fachu i rozwijaj� si�.

669
01:22:07,680 --> 01:22:19,280
- Powiem tak: Bardzo, bardzo ciesz� si�, �e jestem na demoscenie.
Czuj�, �e mam szcz�cie i naprawd� dobrze mi si� tu uk�ada.

670
01:22:19,280 --> 01:22:22,120
- Jak si� o niej dowiedzia�e�?

671
01:22:22,120 --> 01:22:27,560
- Szuka�em czego� zwi�zanego z programowaniem
i przypadkiem na ni� natrafi�em.

672
01:22:27,560 --> 01:22:32,160
- Kiedy zobaczy�em wzmiank� o niej, pomys�a�em:
"Wow, co to, ale fajne!"

673
01:22:32,800 --> 01:22:38,960
MaxUser6000. Przyby� z dalekiej Transylwanii do Budapesztu,
by wystawi� swoje pierwsze demo na Function 2010.

674
01:22:39,680 --> 01:22:44,520
- Kiedy lecia�o moje demo,
moje serce zacz�o strasznie szybko bi�!

675
01:22:44,520 --> 01:22:48,880
- Czu�e� si� jak zesp� graj�cy na scenie?
- Dok�adnie, jak zesp� graj�cy na scenie!

676
01:22:55,400 --> 01:22:59,600
- W gruncie rzeczy jaki mia�e� cel, gdy siada�e� do
zrobienia dema? W ko�cu konkurencja jest nielicha.

677
01:22:59,600 --> 01:23:02,080
- Chcesz zaj�� dobre miejsce? Czy wygra�?

678
01:23:02,080 --> 01:23:10,280
- Chcia�em jedynie zrobi� demo, kt�re nie zanudzi zbytnio
widowni, mo�e nawet jej si� troch� spodoba.

679
01:23:10,280 --> 01:23:15,040
- Taki mia�em plan,
ale wysz�o lepiej ni� planowa�em!

680
01:23:23,680 --> 01:23:29,480
"Lepiej ni� planowa�em" w tym przypadku oznacza, �e demo,
wynikiem g�os�w widowni, zaj�o pierwsze miejsce w konkursie na demo.

681
01:23:29,480 --> 01:23:34,480
I mimo �e nie mo�na wygra� zbyt wiele, pomijaj�c uznanie
i skromne nagrody od sponsor�w,

682
01:23:34,480 --> 01:23:38,320
istnieje spora szansa, �e do�wiadczenie zebrane na scenie
pozwoli w przysz�o�ci uzyska� dobr� ofert� pracy.

683
01:23:38,320 --> 01:23:43,680
- Najwi�cej ofert pracy dla demoscenowc�w
znajduje si� oczywi�cie w game developmencie,

684
01:23:43,680 --> 01:23:47,040
- czasem ludzie znajduj� prac� w studiach animacji.

685
01:23:47,040 --> 01:23:52,880
- Ja na przyk�ad zosta�em game developerem,

686
01:23:52,880 --> 01:24:00,960
- poniewa� CEO jednej ze starszych firm game-developerskich
zwyk� odwiedza� parties, celem �owienia nowych talent�w.

687
01:24:00,960 --> 01:24:08,120
- Nie chcia�bym sk�ama�, ale dla mnie, przez 7-8 lat, to by�o jedynie
hobby, od 7-8 lat robi�em ci�gle muzyk�.

688
01:24:08,120 --> 01:24:13,440
- Potem dotar�em do punktu, w kt�rym
mog�em zacz�� z tego �y�,

689
01:24:13,440 --> 01:24:18,760
- poniewa� komponowa�em muzyk� tak d�ugo,
�e demoscena sta�a si� dla mnie trampolin�.

690
01:24:18,760 --> 01:24:24,240
- To doskona�a piaskownica, w kt�rej mo�na wiele si� nauczy�.
Je�li co� robisz, dostajesz natychmiastowy feedback.

691
01:24:24,240 --> 01:24:32,760
- Gdy leci Twoej demo, t�um szydzi i gwi�d�e; natychmiast
dadz� Ci zna�, czy demo by�o hitem czy kitem.

692
01:24:32,760 --> 01:24:41,440
- Mo�na si� z tego, jakby to uj��, 
bezcermonialnego i niefiltrowanego feed-backu wiele nauczy�.

693
01:24:41,440 --> 01:24:45,880
- Uczysz si�, co dzia�a, a co nie.

694
01:24:53,120 --> 01:25:06,080
- Ludzie, kt�rzy rozpocz�li to wszystko we wczesnych latach 90-tych,
wszyscy prawdopodobnie pracuj� ju� w jakich� studiach game-developerskich,

695
01:25:06,080 --> 01:25:13,360
- czy te� innej firmie zajmuj�cej si� efektami wizualnymi
czy post-produkcj�.

696
01:25:13,360 --> 01:25:18,400
- Ci ludzie naprawd� znaj� si� na swoich zabawkach, wiesz?

697
01:25:18,400 --> 01:25:27,160
- Pracuj� w naprawd� du�ych firmach, takich jak
Pixar, Apple, czy Microsoft.

698
01:25:28,360 --> 01:25:35,160
Ci ludzie nie tylko pracuj� dla jednych z najwi�kszych firm, wiele studi�w
game-developerskich w Europie zosta�o stworzonych przez demoscenowc�w.

699
01:25:35,160 --> 01:25:40,040
Demogrupy by�y odpowiedzialne za narodziny DICE,
tw�rc� serii Battlefield;

700
01:25:40,040 --> 01:25:43,440
czy Remedy, autor�w takich gier jak
Max Payne czy Alan Wake.

701
01:25:43,440 --> 01:25:47,480
Kilku muzyk�w z demosceny pracowa�o r�wnie�
nad ciesz�cymi si� powodzeniem soundtrackami do gier,

702
01:25:47,480 --> 01:25:50,000
takimi jak Assassins� Creed czy seria Unreal.

703
01:25:50,000 --> 01:25:57,120
Mi�dzynarodowe korporacje, takie jak NVIDIA, Intel czy Microsoft
r�wnie� organizowa�y swoje w�asne demoparties czy konkursy na demo,

704
01:25:57,120 --> 01:26:00,320
dostarcza�y w�asne narz�dzia do wykorzystania przez tw�rc�w.

705
01:26:43,120 --> 01:26:47,480
Arty�ci na scenie nie s� motywowani
publiczno�ci� czy sukcesem �wiatowym.

706
01:26:47,480 --> 01:26:53,560
Mimo swojego profesjonalizmu, kieruj� swoje prace jedynie do tych
kilku setek ludzi, kt�rzy ich rozumiej� i doceniaj�.

707
01:26:53,560 --> 01:26:58,800
Ich prace s� �wiatowej jako�ci, a mimo to nie zdaj� si� by�
przej�ci tym, �e �wiat prawdopodobnie nigdy o nich nawet nie s�ysza�.

708
01:26:58,800 --> 01:27:04,200
- Demoscena to liga amatorska.
Ludzie nie podchodz� do niej a� tak powa�nie.

709
01:27:04,200 --> 01:27:10,520
- Mam na my�li, �e nawet je�li programista czy grafik w�o��
do dema co� niesamowitego, to wci�� jest tylko hobby.

710
01:27:10,520 --> 01:27:14,920
- Je�li muzyk napisze �wietny utw�r,
kt�ry m�g�by by� hitem jako singiel, to wci�� jest to tylko hobby.

711
01:27:14,920 --> 01:27:19,160
- Chodzi jedynie o to, by pokaza� Twoj� produkcj�
temu niewielkiemu kr�gu ludzi.

712
01:27:19,160 --> 01:27:26,320
- Nie chc� robi� czego�, co zainteresuje ka�dego,
bo najlepsze jest w�a�nie to,

713
01:27:26,320 --> 01:27:32,280
- �e swoj� prac� kieruj� do tych kilku ludzi,
to ich hobby, i tyle.

714
01:27:35,200 --> 01:27:40,520
To, czy rozpoznamy warto�ci naszej ery
i naszej przysz�osci zale�y od nas.

715
01:27:40,520 --> 01:27:45,200
To, czego nauczymy si� z naszego
kulturowego otoczenia, r�wnie� zale�y od nas.

716
01:27:45,200 --> 01:27:48,720
Zawsze istnieje jaka� nowa i ciekawa scena do odkrycia.

717
01:27:48,720 --> 01:27:53,720
To, czy pokolorujemy nasz� przysz�o�� czy pozwolimy jej jedynie wyblakn��
do odcieni szaro�ci, zale�y ostatecznie wy��cznie od nas.